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卜若的代码笔记-webgl系列-第二十三章:glsl的应用(三)>尽可能的去掉白边

作者:互联网

1 在二十一章的透明任务中,我们发现白边很多

 

所以现在需要解决这个问题,在二十一章中的主要算法是判断该像素如果为白色,则认为要透明,现在我们通过阈值去进行判断,如果接近白色,就进行透明:

 

 <script id="fragment_shader" type="x-shader/x-fragment">
             uniform sampler2D u_Sampler;
             varying vec2 v_TexCoord;
             uniform float coe;
             vec4 tp = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);
             void main() {
              float s = sin(coe)*(v_TexCoord.x-0.5)+cos(coe)*(v_TexCoord.y-0.5);
              float t = -cos(coe)*(v_TexCoord.x-0.5) + sin(coe)*(v_TexCoord.y-0.5);

               vec2 vtep = vec2(s+0.5,t+0.5);

              gl_FragColor = texture2D(u_Sampler, vtep);

              vec3 t1 = gl_FragColor.xyz;
              vec3 t2 = tp.xyz;
              if(distance(t1,t2)<0.001){
                gl_FragColor = vec4(1.0,1.0,1.0,0.0);
              }
             }

    </script>

我们来看一下效果:

白边明显减少

标签:glsl,1.0,webgl,float,0.5,TexCoord,卜若,coe,vec2
来源: https://blog.csdn.net/qq_37080133/article/details/101173446