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srp项目思路
使用香橙派驱动采集设备 进行声音信号采集,原始数据格式为PCM 使用python将pcm转为wav格式 读取多路采集的数据,对每段音频进行分帧 对同一时间的各帧信号,使用gcc-phat计算各个信号之间的时间差 利用时间差构建几何模型,得到声源位置语音信号处理的宽带说话人(声源)定位(DOA估计)算法
Abstract 本仓库是面向语音信号的声源定位传统算法 关键词:声源定位(sound source localization)、DOA估计(DOA estimation)、TDOA估计(TDOA estimation)、麦克风阵列信号处理(microphone array signal processing) ssl_tools 包含SRP-PHAT(GCC-PHAT)、MUSIC、beamforming(波束形成)三类SOLID原则与正则表达式
SOLID SOLID设计原则是由罗伯特·C·马丁引入面向对象编程和面向对象设计中五个基本原则首字母缩写,它们分别是: (SRP)Single-responsibility principle 单一职责原则(OCP)Open–closed principle 开闭原则(LSP)Liskov substitution principle Liskov替换原则(ISP)Interface Segre敏捷软件开发:单一原则详解
一、单一原则(SRP) 就一个类而言,应该仅有一个引起他变化的原因。 如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在了一起。一个职责的变化可能会削弱或者抑制这个类完成其他职责的能力。这种耦合会导致脆弱的( fragile)设计,当变化发生时,设计会遭到意想不到的破坏。二、什么是srp-path笔记
Knapp 和 Cater 提出的广义互相关(Generalized Cross-Correlation , GCC)算法是最常用的TDOA估计方法。 1.1 问题背景 考虑只有两个传感器,即\(N=2\) 的单源自由场模型。 两个麦克风之间的TDOA估计可以等效为能够使麦克风输出的滤波信号之间的互相关函数(Cross-Correlation Function,CCUnity扩展-Package Manager都有哪些插件-说明(中)
我没有过多的抱怨,漫天的乌鸦都是我的朋友,有这个,就足够了。 往期文章分享 点击跳转=>熬夜再战Android从青铜到王者-开发效率插件篇 点击跳转=>Unity粒子特效系列-龙卷风预制体做好了,unitypackage包直接用! 点击跳转=>姐姐喊我解锁套娃新技能:FairyGUI在Unity中实现List嵌套LUnity SRP 一:建立一个新管线
Unity SRP 一:建立一个新管线 前言1.1、项目搭建2.1、Pipeline Asset(管线资产)2.2、Render Pipeline Instance(渲染管线实例)3.0、Rendering(渲染)3.1、Camera Renderer(渲染相机)3.2、Drawing the Skybox(绘制Skybox)3.3、Command Buffers(命令缓冲区)3.4、Clearing theUnity渲染管线,初探SRP
渲染管线流程图 应用阶段 主要任务: 手动准备好场景数据,摄像机位置,视锥体,包含哪些模型,使用哪些光源等等。把不可见的物体,剔除出去设置模型的渲染状态,包括材质(漫反射颜色、高光反射颜色),使用的纹理,Shader等,还有其他 作用:输出几何信息,即渲染图元,点,线,三角面等 阶段: 把数据加载到显Unity SRP 环境搭建
工程配置 创建一个3d project 安装 Core RPLibrary(com.unity.render-pipelines.core) Windows->Package Manager 点击左上角加号选择 add package from git url 输入com.unity.render-pipelines.core 回车 设置颜色空间为Linear 线性空间(Project Setting->Player->Color SpSRP(单一职责)——没有一只能飞能走的鸟
单一职责原则(SRP:Single responsibility principle)又称单一功能原则。它规定一个类应该只有一个发生变化的原因。 一、起因 编码中,需要创建一只小鸟,既能飞,用能走。 我写的时候,我会定义两个接口,IFly,IWalk,然后实现他们。 然后,外部模块需要用到我的“鸟”,进行操作。这个时候,有同事【SRP协议】The Secure Remote Password Protocol论文笔记
The Secure Remote Password Protocol 作者:Thomas Wu 发表:NDSS 1998 一、非对称密钥交换(AKE) 在介绍本文重点的SRP协议之前,首先先要从宏观的角度上介绍非对称密钥交换这种技术。 特点:AKE不需要加密任何协议数据流。可以抽象地理解为,交换密钥的双方互相共享一部分信息,然后利用Unity SRP结构
资源组成: Custom Render Pipeline,CRP Asset Custom Render Pipeline: 代码定义的自定义渲染流程,继承自RenderPipeline,主要步骤包括 Set Render Target Draw SkyBox Cull Filter Draw Scene Submit 这里有两个重要对象,CommandBuffer与ScriptableRenderContext CBPython 使用Scapy模块编写ARP主机存活扫描
代码 1 import sys 2 if len(sys.argv) != 2: 3 print("Usage:aprPing <IP>\n eg:arpPing 192.168.1.1") 4 sys.exit(1) 5 from scapy.all import srp,Ether,ARP 6 ans,unans = srp(Ether(dst="ff:ff:ff:ff:ff:ff")/ARP(pdst=sys.argv[1]),Design Principle vs Design Pattern 设计原则 vs 设计模式
Design Principle vs Design Pattern设计原则 vs 设计模式 来源:https://www.tutorialsteacher.com/articles/difference-between-design-principle-and-design-pattern In software engineering, design principle and design pattern are not the same.在软件工程中,设计原则和设单一职责原则(SRP)
内聚性:一个模块的组成元素之间的功能相关性。就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。当需求变化时,该变化会反映为类的职责的变化,如果一个类承担了多于一个的职责,那么引起它变化的原因就会有多个。如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起。一个职责的变化可能会一个配置数据管理功能的设计、重构过程
因为要支持新特性,我重构了一个小型配置数据管理模块。起初因不合理的设计而引入效率问题,继而又为解决效率问题走火入魔导致过度设计,最后通过对“单一职责原则”的应用,得到一个简单够用的设计。在这个 Chat 中,你会看到:软件设计需要对一个事物的认识保持足够的抽象,过早地考虑实现单一职责原则
单一职责原则 单一职责原则(Single Responsibility Principle, SRP)中的 职责(Responsibility)被表述为“变化的原因”(reason to change);SRP被表述为“一个类应该有且只有一个变化的原因”。 动机:对于设计原则的理解应该首先从它的动机入手,即遵循这个原则带来的好处是什么?对于SRP