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javascript-具有破坏性障碍的AStar
我正在尝试实现类似于Bomberman游戏的AI行为. 我有3种类型的瓷砖:可行走,不可行走(墙壁)和可破坏(盒子等),如果被破坏,它们可以变得可行走.因此,例如: >选择随机的玩家目标>如果有路径,请转到>如果没有明确的路径,但是可以通过销毁某些东西来实现,请转到可破坏的瓷砖并将其销毁>如果c#-使用Dijkstras查找“ k”最短路径
使用Dijkstra的算法wiki Dijkstra’s,我已经可以找到两个顶点之间的最短路径. 但.我的某些边缘被用作“检查点”,因为您必须至少经过一个检查点才能使路由可用. 有时,算法会找到不包含这些边缘检查点的路径.在这种情况下,我想找到第二个.最短路线-如果该路线也不包含检查点,则找到制作地图和寻路AI
我想从Google Earth检索地图,然后将这些地图用于计算从A到B的最快路线以及某些因素定义的位置概率.我将如何去做这些?我的第一个想法是pygame,并使用一些已经制作的游戏或将其用作模板.解决方法:我已经在路由应用程序上工作了一段时间.最常见的算法是从两端开始(起点和终点),然后相java – 2D航路点寻路:WP的组合从curLocation到targetLocation
请花点时间了解我的情况.如果不可理解,请在评论中告诉我. 我有一个Waypoints的ArrayList.这些航点不是任何顺序.航点具有以下属性: {int type,float z,float y,float x,float rotation} 这适用于三维世界,但由于我的寻路不应该关心高度(因此将世界视为二维世界),因此忽略y值.轮换对javascript – 什么是一个很好的基于2D网格的路径寻找算法?
我目前正在使用HTML5< canvas>在Javascript中编写2D游戏.元件.它很顺利,但我遇到了一个问题. 我的游戏的关卡设计是一个网格(因此路径成本从一个单元格移动到北/南/东/西单元格为1),各种障碍占据网格中的不同位置 – 很像迷宫,但有很多更多的摆动空间.每个单独的级别大约为400×200c# – 维基百科A *寻路算法需要花费大量时间
我已经在C#中成功实现了A * pathfinding,但它很慢,我不明白为什么.我甚至尝试不对openNodes列表进行排序,但它仍然是相同的. 地图是80×80,有10-11个节点. 我从Wikipedia那里拿了伪代码 这是我的实施: public static List<PGNode> Pathfind(PGMap mMap, PGNode mStart, PGNode mEnc# – 平滑字符旋转
这是我在四个主要方向上移动的代码: if (Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)){ transform.forward = new Vector3(0f, 0f, 1f); } else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)){ transform.forward = new Vector3(0f, 0f, -1f); }JavaScript中的Hexmap上的*寻路寻路
我想在我的游戏中使用六角形地图的A *路径查找算法.我找到了一些JavaScript实现here和here.但是有没有可能将它应用到六边形地图? 在大多数情况下,它使用一些外部文件.我想我必须编辑它.但我在JavaScript中编辑它并不是很好. 你知道一些可以用于六边形地图的实现吗?解决方法:http://v