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虚拟机Ubuntu远程启动Jetson nano RVIZ图形界面失败

libGL error: MESA-LOADER: failed to open swrast (search paths /usr/lib/aarch64-linux-gnu/dri:\$${ORIGIN}/dri:/usr/lib/dri) libGL error: failed to load driver: swrast [ WARN] [1644470253.456780410]: OGRE EXCEPTION(3:RenderingAPIException): Unable to creat

ogre-next 学习笔记 - [ogre 2.0移植手册 - 3 技术概述](翻译)

3 技术概述 3.1 概述 3.1.1 SIMD一致性 ArrayMemoryManager 是用于处理 SoA 内存的基本抽象系统。派生类(如 NodeArrayMemoryManager 或 ObjecDataArrayMemoryManager)提供了一个列表,其中包含将要使用的每个 SoA 指针所需的字节数。我写了几张幻灯片到1帮助理解这些概念。 每个

ogre 学习笔记 - Day 0

ogre 学习笔记 - Day 0 OGRE : Object-Oriented Graphics Rendering Engine 从名称可以得出,OGRE是一个渲染引擎 下载地址 https://www.ogre3d.org/ 最新版 ogre-13.1.0 编译 工具 cmake-gui, vs2019, vscode Configure configure时发现ogre会自动从github下载/编译依赖项,g

osg最长的一帧+Ue4学习

上一个规划挺好,把鬼火引擎和osg/osgearth源码的最低版本抄完以后,确实心里有底了。 但是,打算继续抄ogre时,发现ogre和osg很多都类似,所以,决定深钻一个,因为Osg比较熟,故按照osg最长的一帧反复地调试,并把相应涉及到的代码都抄一遍。 ue4是工作中所需,用来扩展。 即,一个深,一个广。 时

Ogre光源查找与设置

在渲染一个具体的物体之前,Ogre会查找与该物体相关的光源,根据光源的范围,内角和外角(如果是聚光灯)等参数进行计算,如果物体受到光源的影响,则将此光源的参数传入着色器进行光照计算。如果没有找到一个光源,那么传入一个空白的光源参数给着色器。 查找物体相关的光源代码如下: bool Li

从像素之间谈起:像素游戏的画面增强(下)

其他可能的改进投影增强前面我们在进行扩散投影模拟的时候,是同时对周围八个点进行采样,但是事实上,有时为了控制投影的方向,可以只对一侧的点进行采样:   如图所示,只需要对右下角的五个格子采样,就可以模拟出左上角的光照。   这样造成的效果是亮的部分会凸起,暗的部分会产生

ogre场景渲染

OGRE场景渲染 OGRE渲染流程 Root调用StartRenderingRenderSystem更新每个RenderTarget渲染对象渲染对象激活对应Viewport,更新ViewportViewport激活Camera,要求开始渲染ScenenManager对当前激活的Camera构建渲染队列RenderSystem对渲染队列进行渲染 步骤2-6循环直至渲染结束 渲

FreeImage 3.18.0 在VS2017下编译

点击FreeImage.2017.sln解决方案动态库编译点击生成工程FreeImage注意:C/C++预编译器添加预编译定义FREEIMAGE_EXPORTS,对函数进行导出静态库编译点击生成工程FreeImageLib注意:C/C++预编译器添加预编译定义FREEIMAGE_LIB输出文件保存在Dist/x32中头文件的宏定义编译细节如下:#if def

osg学习(七)Z-Fighting冲突的解决方法-分层渲染

在超大的场景中,如果既想看到近处的物体,又想看到很远的物体,则必须把相机的远近裁剪面距离设得很大。远近裁剪面距离比例太大了,由于Depth Buffer的精度有限,这样就会导致Z-Fighting,挨在一起的物体表面会发生闪烁。 解决这个问题有两种方法,一是用Logarithmic Depth Buffer,但是由于

OGRE场景管理

原文链接:http://www.cnblogs.com/cxrs/archive/2012/06/13/2547401.html 1、SceneGraph(场景图) 的概念   SceneGraph一般以树型结构组织,反映了场景中对象的逻辑关系,这里一定要把用于空间分割的二叉树、八叉树算法区别开来,场景图只是逻辑关系而已。以下

从零开始做3D地图编辑器 基于QT与OGRE

第一章 基础知识 注:文章里面有不少个人见解,欢迎大家一起互相讨论。希望高人能给予相应理解与意见建议。 在实际3D游戏开发中,编辑器是极其重要的一个部分,一个优秀健壮的编辑器,可以使项目事半功倍,而相反,一款BUG超多(随时会挂)又不注重操作习惯(完全基于快捷键,又没有详细的使用说明)的编