首页 > TAG信息列表 > glm-math

c-GLM:不建议使用以度为参数的函数(使用RADIANS时)

当前使用带有SDL2,GLM和GLEW的VC 11.当我尝试做两件事时,问题就出在GLM上:创建旋转矩阵,创建透视相机矩阵(3D). 错误为:“ GLM:不建议使用角度作为参数的透视函数”  尽管我将弧度(作为浮点数)传递给两个函数.它说我应该定义类似“ #define GLM_FORCE_RADIANS”的名称.那真的有必要吗

c-glm :: look当z <= 0时垂直照相机翻转

我正在使用FPS风格的相机,使用OpenGL在3D场景中飞行.我正在使用GLM进行数学运算,并使用glm :: mouse移动在x轴和y轴上计算方向向量.我有一个静态的up矢量,因为我可以在水平轴上进行扫射并且不需要任何滚动. 但是,当我朝负z方向向前移动并最终到达场景的中心点(z = 0)时,垂直相机会

c – 3D场景转换不太有效

为了将屏幕空间坐标转换为世界空间坐标,我一直在做以下计算: WorldSpace Vector =逆(投影矩阵)*逆(View Matrix)* ScreenSpace矢量 到目前为止,我相信我的大部分计算都是正确的,但是我不确定如何执行所需的最后一步,以便将我的矢量转换为世界坐标. 问题: >我被告知这个过程的最后一步

c – OpenGL转换具有多个不同轴旋转的对象

我正在构建一个建模程序,我想在他们自己的空间中对对象进行转换,然后将该单个对象分配给一个组,以围绕该组旋转的另一个轴旋转.但是,我也希望能够在对象自己的空间中进行转换. 操纵单个对象,我选择对象的中心. glm::mat4 transform; transform = glm::translate(transform, - obj.

c – 了解glm :: lookAt()

我正在关注tutorial以学习OpenGL,他们使用glm :: lookAt()函数来构建视图,但我无法理解glm :: lookAt()的工作,显然,没有详细的GLM文档.任何人都可以帮我理解glm :: lookAt()的参数和工作吗? GLM文档说: detail::tmat4x4<T> glm::gtc::matrix_transform::lookAt ( detail:

c – 带有__declspec(align(’16’))的形式参数将不对齐

我正在尝试设置着色器制服的功能,但是当我尝试编译它时,我收到此错误: Error 2 error C2719: ‘value’: formal parameter with __declspec(align(’16’)) won’t be aligned 这是功能代码: void Shader::setUniform(std::string name, const glm::mat4 value){ GLint

c – 转换modelMatrix

使用glm轻松设置ViewMatrix: glm::lookAt(Position, Direction, UpVector); 但是如果我尝试使用modelMatrix的funktion,我会得到令人兴奋的值(模型不在正确的位置,旋转也看错了). 我只想设置一个对象,就像设置相机一样.我可以使用lookAt funktion并在之后进行一些更改吗?或者我是否

c – GLM Camera X问题,Y旋转引入Z旋转

所以我一直在使用GLM库在OpenGL和C中实现的相机出现问题.我所瞄准的相机类型是一个飞行相机,可以轻松探索3D世界.我已经设法使相机工作得非常好,它很好而且流畅,环顾四周,机芯看起来很漂亮和正确. 我似乎唯一的问题是沿着摄像机的X和Y轴(向上和向下看)的旋转引入了绕它的Z轴的一些

c – 谷物序列化错误

所以我很困惑.它不会编译为外部序列化功能.它给出了错误 cereal could not find any output serialization functions for the provided type and archive combination. 所以下面的代码不能编译 #include <fstream> #include <glm/glm.hpp> #include "SceneObject.h" #inclu