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c – GLM Camera X问题,Y旋转引入Z旋转

作者:互联网

所以我一直在使用GLM库在OpenGL和C中实现的相机出现问题.我所瞄准的相机类型是一个飞行相机,可以轻松探索3D世界.我已经设法使相机工作得非常好,它很好而且流畅,环顾四周,机芯看起来很漂亮和正确.

我似乎唯一的问题是沿着摄像机的X和Y轴(向上和向下看)的旋转引入了绕它的Z轴的一些旋转.这导致世界在旅行时轻微翻滚.

作为一个例子……如果我在相机前面有一个方形四边形并以圆周运动移动相机,那么就像用头看一圈一样,一旦动作完成,四边形将略微滚动如果你歪着头

我的相机目前是一个组件,我可以附加到我的场景中的对象/实体.每个实体都有一个“框架”,它基本上是该实体的模型矩阵. Frame包含以下属性:

glm::mat4 m_Matrix;
glm::vec3 m_Position;
glm::vec3 m_Up;
glm::vec3 m_Forward;

然后相机使用它们来创建适当的viewMatrix,如下所示:

const glm::mat4& CameraComponent::GetViewMatrix()
{
    //Get the transform of the object
    const Frame& transform = GetOwnerGO()->GetTransform();

    //Update the viewMatrix
    m_ViewMatrix = glm::lookAt(transform.GetPosition(), //position of camera
                           transform.GetPosition() + transform.GetForward(), //position to look at
                           transform.GetUp()); //up vector

    //return reference to the view matrix
    return m_ViewMatrix; 
}

现在……这是我在Frame对象中的旋转X和Y方法,我猜这是问题所在:

void Frame::RotateX( float delta )
{
    glm::vec3 cross = glm::normalize(glm::cross(m_Up, m_Forward)); //calculate x axis

    glm::mat4 Rotation = glm::rotate(glm::mat4(1.0f), delta, cross);

    m_Forward = glm::normalize(glm::vec3(Rotation * glm::vec4(m_Forward, 0.0f))); //Rotate forward vector by new rotation

    m_Up = glm::normalize(glm::vec3(Rotation * glm::vec4(m_Up, 0.0f))); //Rotate up vector by new rotation
}


void Frame::RotateY( float delta )
{
    glm::mat4 Rotation = glm::rotate(glm::mat4(1.0f), delta,  m_Up);    

    //Rotate forward vector by new rotation
    m_Forward = glm::normalize(glm::vec3(Rotation * glm::vec4(m_Forward, 0.0f))); 
}

所以在那里的某个地方,有一个问题,我一直在寻找修复.我已经乱了几天,尝试随机的东西,但我得到相同的结果,或者z轴旋转是固定的,但是出现其他错误,例如不正确的X,Y旋转和相机移动.

我看了一眼万向节锁,但从我的理解来看,这个问题似乎并不像我对万向节的锁定.但我可能错了.

解决方法:

存储当前俯仰/偏航角度并在运行中生成摄像机矩阵,而不是尝试在中间矢量上累积小的变化.

标签:glm-math,c,matrix,rotation,camera
来源: https://codeday.me/bug/20190826/1724505.html