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数据中继poll模型

数据中继poll模型 示例:relay_poll.c #include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <string.h>#include <unistd.h>#include <fcntl.h>#include <errno.h>#include <poll.h> #define FILE1 "/dev/tty10"  //终端#define FILE2 &

GameFramework食用指南

1.框架简介 GF框架分两部分,GameFramework(GF)和UnityGameFramework(UGF); 通过接口的形式对Unity引擎进行了解耦; GF独立于Unity,具体业务逻辑实现都在GF中; UGF是继承了MonoBehaviour的组件,通过接口调用GF中Module的方法; 框架流程 左边GF层,由GameFrameworkEntry管理所有GameFramewor

Go从入门到精通——接口(interface)——示例:实现有限状态机(FSM)

示例:实现有限状态机(FSM)   有限状态机(Finite-State Machine,FSM),表示有限个状态及在这些状态间的转移和动作等行为的数学模型。   本例将实现状态接口、状态管理器及一系列的状态和使用状态的逻辑。 1、状态的概念   状态机中的状态与状态间能够自由转换。但是现实当中的状态却不

Exams/m2014 q6b

考虑如下所示的状态机,它有一个输入 w 和一个输出 z     假设您希望使用三个触发器和状态码 y[3:1] = 000, 001, ... , 101 分别表示状态 A, B, ... , F。 显示此 FSM 的状态分配表。 导出触发器 y[2] 。 实现下一个状态逻辑 y[2] 。 (这更像是一个 FSM 问题,而不是 Ver

Fsm serialdata

现在您有了一个有限状态机,可以识别何时在串行比特流中正确接收到字节,添加一个数据路径来输出正确接收到的数据字节。 out_byte 需要在 done 为 1 ,否则不在乎。 请注意,串行协议首先发送 最低 有效位。   module top_module(    input clk,    input in,    inpu

Etherlab源码解析----分布时钟DC

简单来说,使用DC的目的是为了使不同的从站在同一时刻产生sync0信号,为此,Etherlab及应用程序需要完成以下工作:(1) 计算从站之间的传输延时(2) 计算从站本地时钟和系统时钟的初始偏移量(3) 设置DC周期时间(4) 设置sync0启动时间(5) 使能DC(6) 时钟同步 1、计算传输延时在检测到总线拓

FSM

package com.mrsaber.fsm; import javax.swing.event.ChangeEvent; import javax.swing.event.ChangeListener; import java.util.*; public class FSM { // This class implements a Flying Spaghetti Monster public static void main(String[] args) { FSM

Verdi-Using FSM coverage

资料来源 (1) coverage user guide and tutorial 1.Using FSM coverage 注:如果为了方便查看fsm的哪些跳转没有cover到,可以勾选面板中的show as list选项;          

Unity——有限状态机FSM修改

FSM状态机改 一.前言 FSM状态机初版 之前写过一版有限状态机,后来发现很多问题; 前一个版本是记录了当前的状态,切换状态时,要等下一帧状态机Update的时候才会调动上个状态的退出,总会有一帧的延迟; 除了导致动作延迟外,状态很多的情况报错也无法追述,断点只能回到状态机中; 因此做了如下修

Fusion Storage(HCIE),kafka的工作原理图

[3)业务平面(iscsi场景)](about:blank#3%EF%BC%89%E4%B8%9A%E5%8A%A1%E5%B9%B3%E9%9 【一线大厂Java面试题解析+后端开发学习笔记+最新架构讲解视频+实战项目源码讲义】 浏览器打开:qq.cn.hn/FTf 免费领取 D%A2%EF%BC%88iscsi%E5%9C%BA%E6%99%AF%EF%BC%89) Fusion Storage ===

Verilog HDLbits:Exams/2013 q2bfsm(有限元状态机)

题目 Consider a finite state machine that is used to control some type of motor. The FSM has inputs x and y, which come from the motor, and produces outputs f and g, which control the motor. There is also a clock input called clk and a reset input called

28 典型的时序电路模块1

              状态机  FSM                T触发器可以用在分频上,如分频计数器 数数的话把Q接到后一级的CLK Q是clk频率的1/2,因为Q是clk的下降沿才变一次,也就是clk一个周期变一次,周期两倍,频率1/2          

课13 key fsm debounce

  module fsm( input wire clk, input wire rst, input wire key1, input wire key2, input wire [3:0]water1, input wire [3:0]wtaer2, output reg [3:0]led); parameter c10s=500_000_000; re

FPGA基础——矩阵键盘(FSM)

题目:请实现对4x4矩阵式键盘的按键识别,假设每次都是单按键输入,需要有去抖功能(持续20ms以上被认为是有效键值),模块时钟频率为1kHz,要求用状态机实现,定义状态,画出状态转移图,并用verilog完整描述该识别模块。矩阵式键盘电路结构参见下图,其中列线1-4由识别模块控制输出,行线5-8为识别模块

FSM有限状态机(三段式)-Verilog实现

一. 状态机理论基础 状态机基本概念: 状态机类型: 一、二、三段式状态机各自的优缺点: 状态机质量指标 二.Verilog实现状态机例子 2.1FSM实现实现11010110序列输出 状态机设计 module FSM_gener( input clk, input rst_n, output reg data_current ); //变量分

高级有限状态机

简单有限状态机可直接使用switch case语句进行对状态的管理 这里介绍一种高级有限状态机,其框架大致如下         其中FSMState为状态的基类,包含两种枚举类型的变量StateID(状态的ID),Transition(状态的转换条件),FSMSystem用于管理FSMState,而每一个Enemy都拥有一个FSMSystem。

状态模式在实现怪物ai中的运用

在Unity游戏开发中会涉及到怪物AI逻辑的实现,下面将介绍软件设计模式中的状态模式以及其在怪物AI实现中的运用。 状态模式 在面向对象系统设计中,经常会遇到依赖于状态的对象。对象的行为会根据状态的改变而改变。 例如:一个Person(人)对象,在开心的状态下,就会进入吃东西的行为,而在伤心

教你两招,解决数据膨胀

摘要:为了解决数据膨胀,GaussDB(DWS)通过 vacuum 和 FSM 来清理和重用物理空间。本文简单介绍 FSM 的设计和原理,并通过一个例子对 FSM 功能进行简单的测试和验证。 本文分享自华为云社区《数据膨胀了?又没有空间了?一招教你解决》,原文作者:QWERT886。   数据膨胀,指的是物理数据文件

PostgreSQL之FSM与VM

我们都知道,postgresql的base目录是存储整体数据的目录,而base 里面就是以数据库的OID为名字的目录,目录里面全是这个数据库里面的表及相关文件。 select datname ,oid from pg_database ;    我们查询某张表的存储位置 select pg_relation_filepath('table1');--- postgres=#

如何写好状态机

状态机的基本概念 如何写好状态机 状态机的基本概念 状态机是一种思想方法 状态机特别适合描述那些有发生先后顺序,或者有逻辑规律的事情——这其实也就是状态机的本质,即对具有逻辑顺序和时序规律的事件的一种描述方法。 一般状态机的建模有两种思路:从状态变量入手,即先根据逻辑顺序

浅谈设计模式之状态机模式

一. 为什么要引入状态机模式? 系统状态的变化引起实际行为的改变,因此我们需要在系统的主任务中判断他们处于哪一个状态,使用if-else if-else或者switch-case分支结构可以很好的解决。但是如果在某个每个状态在不同场景都有多个分支、并且需要频繁切换状态且状态繁多的系统中,如果

Unity3D_在MMORPG项目中使用FSM有限状态机

有限状态机FSM,可以高效管理各种状态以及状态之间的切换,用过的都说好,其中StateMachine源码如下: /** * Autor: Created by 李清风 on 2020-01-03. * Desc: 有限状态机 */ using System; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; namespace GameCore { public d

【日更计划015】数字IC基础题

上期答案 [027] mealy型FSM和moore型FSM有什么区别? mealy型FSM的输出和当前的状态以及当前的输入有关系。 moore型FSM的输出只和当前的状态有关系。 [028] 九个状态的记录最少需要几个FF? 2^3 < 9 < 2^4,因此是4个 你答对了吗 本期题目 [029] 使用尽可能少的DFF实现二分频和四分频 [

Moore型状态机和Mealy型状态机

  一、状态机的定义     状态机就是能够根据控制信号按照预先设定的状态进行状态转移,是协调相关信号动作、完成特定动作的控制中心。状态机简写为 FSM (Finite  State  Machine),分为两类:     1:输出只和当前状态有关而与输入无关,则称为摩尔(Moore)状态机;     2:输出不

有限状态机FSM(Finite State Machine)及实现方式介绍

一、为什么引入有限状态机?     最近做一个项目,项目中很多实体(Entity),每个实体都有很多状态(State),各状态会经过不同事件(Event)触发后转换到另一个状态。这些事件包括但不限于:用户页面点击触发,生效时间或失效时间到达,其他依赖实体状态变更等。在状态变更后还会有一系列动作(Ac