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Android深度缓冲区问题:给遇到问题的任何人的建议

我本周浪费了大约30个小时来编写和重新编写代码,因为我误解了OpenGL深度缓冲区的工作原理.我尝试的一切都失败了.现在,我通过发现Android OpenGL实现中的错误解决了我的问题. 请参阅此API条目: http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glClearDepth.xml void glClearDepth(GLcl

JavafX 8 3D Z订单.重叠形状行为是错误的.

我有一个JavaFX 3D场景,在随机位置添加了一堆盒子和球体.深度顺序似乎全错了,我不确定为什么.我尝试使用 myNode.setDepthTest(DepthTest.ENABLE)但这似乎无济于事.我已经附上了一个应演示该问题的应用程序. 知道我在这里可能做错了什么吗?任何帮助,不胜感激. import javafx.applic

java – OpenGL ES2 Alpha测试问题

我在3D中渲染具有alpha纹理的多个对象.所有纹理加载都很好但是当我尝试将它们呈现在彼此前面时,我得到以下结果: 左边是我的.它应该是正确的.网格只是为了帮助可视化透视. 红色圆圈纹理前面的纹理被剪裁.我四处寻找答案,它告诉我使用: GLES20.glEnable( GLES20.GL_BLEND ); GLES20.g