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【问题】websocket导致cpu占用率高,发热耗电

参考: cocos论坛-2.4.2 CPU占用率大幅度增加,发热耗电严重很多   这个问题在2.4.7修复,但是之前的版本需要修改。 这个修改在我们自己项目里也用到。 就是要将 lws_service(__wsContext, 4);改成lws_service(__wsContext, 2);std::this_thread::sleep_for(std::chrono::milliseconds

【工具类】Cocos 虚拟摇杆

版本:2.4.10   之前用Egret时写过一个虚拟摇杆 Egret虚拟摇杆 ,这里用Cocos实现。   一 演示效果   二  摇杆原理 和Egret的虚拟摇杆实现原理是一样的     三 虚拟摇杆实现 1. 使用Math.atan2正切函数获取小圆距离原点的弧度,再用 弧度*180/Math.PI 转成角度。 2. 触摸移动

Poco新增对cocos c++项目的支持

1. 前言 应广大用户的需求,项目组开发了对cocos C++ 项目的支持,只要在项目中接入对应的Poco-SDK,同学们即可使用poco对你的cocos C++ 游戏进行自动化测试工作,下文将详细讲述该SDK的接入教程。 2. 接入步骤 1)在github上下载Poco-SDK包 在AirtestProject项目上,下载对应的SDK包:https://

Cocos Layout自适应高度,当里面Label变化时会闪一下

参考:2.0.10 Label 放在 Layout 中刷新会闪一下 版本:2.4.4   装备描述界面的属性和套装文本是变化的,Layout会随着Labe的高度变化,当刚打开界面会闪一下。 由于刷新不是实时的,所以要手动调用文本和Layout刷新。   (label as any)._forceUpdateRenderData(); layout1.updateLayout

cocos 缓动系统

攻击效果 public attack(victime:BattelHead){ let targetPos = victime.getNode().getPosition(); let killerPos = this.getNode().getPosition(); // //目标在左边 if( victime.getLocation()=="left" ){

cocos crateor 缓动系统

cc.moveTo(2, 100, 100) // 移动到目标位置,也就是说,无论我们的想要移动的目标处于什么位置,执行这个动作后,都会在 2s 的时间内移动到 x = 100,y = 100 的这个位置。参数可以是2 ~ 3个参数,如果是两个参数,则表示在 y轴 的方向上没有效果。 cc.moveBy(2, 100, 100) // 移动指定

cocos 代码加载资源

assetBundle 资源包 将资源放入资源包,ab包 资源包的划分 ,文件夹 属性 选中 从资源包中加载、释放资源 根据名字加载资源包 assetManage 全局单例, 类型 assetManage ,异步加载 assetManage.loadBundle("A", (err, ab: AssetManage.Bundle) => { 释放ab包,不会释放从ab包中加载的资源

cocos 定时器、节点的删除

定时器是component(组件实例)方法,节点被隐藏和删除,定时器不会执行 schedule(() => { }, 2, 3, 5) 时间间隔 2s(每2s调用一次) ,一共调用 4次,5s之后启动定时器 scheduleOnce(() => { }, 5) 5s之后执行一次 this.unsecheduleAllCallbacks() // 取消所以定时器 unsechedule(函数) 移除

cocos label组件 与 button组件

创建label组件节点 文本缓存模式 drawcall 优化 文本先渲染到纹理里面 none 文本内容绘制到一个纹理里面 bitmap char:缓存字符到纹理里面,多个label可以使用一个缓存纹理 位图字体: .fnt 有点性能好,可以定制个性化字体,切点字符有限 ui节点响应事件 this.node node监听触摸事件 butto

cocos shader

Unlit 自己创建材质material -》sphere unlight 不受光的影响 创建材质 选中shader 关联纹理贴图 使用材质到节点上 shader 代码 effet 关联的shader代码 technique 渲染队列,物体放在那个渲染队列中 use instance 是否开启GPU instance 合批, drawcall 优化 use batch 勾选之后会

cocos 摄像机

摄像机 rect 位置 0.5,0.5 中心位置开始 0,0 左下角 开始 位置 xy 0-1 范围 大小wh 0-1 范围 小地图 projection ORTHO 正交投影 PERSPECTIVE透视摄像机 正交摄像机原理可得,不会根据距离的远近改变物体绘制的大小 透视摄像机:远小近大 1)proprity 优先级相同,根据场景顺序,上面先绘

coocs 中的scrollView控件

cocos creater 3.5 各种滚动api let comp_scroll = this.node.getComponent(cc.ScrollView);//获取滚动视图组件 // comp_scroll.content = contentNode;//绑定滚动层 comp_scroll.scrollToBottom(0.5);//在0.5秒内滚动到视图底部 comp_scroll.scrollToT

cocos creator 3.5 3.0 编译安卓时遇到的问题

##先说下我这边的环境 win10 java 17 和java8 cocos creator 3.5 CocosDashboard 1.2 ndk 21 android sdk 27 ##后续介绍中 cocos creator 将用ccc代替   我是在3.5中创建的空项目,进去后创建一个场景后,开始测试生成APK 中间出现了很多问题 ### 第一个问题 ``` 2022-5-21 08:15-l

cocos creator promise 原生平台BUG

1 class NewPromise extends Promise{ 2 constructor(fn){ 3 4 const fn2 = function(resolve, reject) { 5 const reject2 = (err) => { 6 setTimeout(() => {reject(err);}, 0) 7 }; 8 9 try { 10 fn(resolve,

cocos creator 通过uuid查找对应的文件

1 for ( 2 var e = require("node-uuid"), 3 t = "ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrstuvwxyz0123456789+/", 4 r = new Array(128), 5 i = 0; 6 i < 128; 7 ++i 8 ) 9 r[i] = 0; 10 for

[Cocos Creator] 定时器

/** n豪秒后 只执行一次 */ setTimeout(() => { }, 1*1000); let interval:number = 5; // 以秒为单位的时间间隔 let repeat = 3; // 重复次数 let delay = 10; // 开始延时 : 延迟10秒执行该循环。

cocos creator3.x h5项目启动背景修改,仅限单色

最近接手一款h5项目,做完后打开较慢,开启后的黑屏时间较长,找到了此方法可更改开启后的黑屏时间,但在此次黑屏后与cocos插屏出现中间的黑屏暂无解决方案,希望有大佬可以教学。 1.设置ENABLE_TRANSPARENT_CANVAS        打开项目设置,选择Maco Configurations,勾选ENABLE_TRANSPARENT_

cocos creator 2.4.3 使用3d场景

新建一个hello world工程, 啥都不改,只改3d模式    有点像看电影一样. 左右方向是x轴。   竖(上下)着的y轴。前后是z轴。 画面越靠近自己,z轴越大。 调整正交摄像机z轴,并不影响,画面的大小。     在这个空间中新增一个球体:    很尴尬,居然没有看到球。 其实有的,只不过球是一个

cocos creator 两个项目小记

有两个项目,一个公司的项目,自定义的引擎。 还有一个用来学习,验证功能用的,  但是经常用同时打开会报错。   因为公司的模拟器被我修改了 经常需要调偏好设置和项目设置,很是烦人。 故有必要记录一下, 以免后面继续踩坑。 可以搞一个全局设置,默认都是cocos自带的。     公司项目

cocos插件开发实战

编辑器里扩展—开发一个实时翻译插件 公众号原文原文 Cocos从零开发一个翻译插件 背景 在 Cocos Creator 开发过程中,对我这种英文水平一般的人来说,在对变量起名或者适配多语言的时候可能经常需要打开网页或者翻译软件进行翻译,所以萌生了开发一个翻译插件的想法。 这是我针对公

cocoscreator2.4 jsb自动绑定

1:本文的基础是建立在官方的文档上的,官方文档https://docs.cocos.com/creator/2.4/manual/zh/advanced-topics/jsb-auto-binding.html,由于官方也是引用别人的文档连接,所以文档里有些东西是creator旧版本的,但基本思路是一致的,下面的主要是围绕不同的做说明 2:

[踩坑回顾]cocos creator2.x项目升cocos creator3.x

先简单记录,春节期间可能会重新再整理一遍。(咕咕咕) 工作要求,有些甲方需要对接cocos creator 3.3.2 / cocos creator 3.4.0的项目。 项目最初是cocos creator 2.0.10构建的,有做过简单的cocos creator 2.4.3适配(loadRemote部分) 现在遗留的问题是部分没有文件后缀的图片加载到图集可

Cocos Creator性能优化-1-优化建议

对于游戏开发而言,性能优化往往不能忽视的必经之路,以下文章将整理一些Cocos Creator项目优化理解以及技巧 Cocos Creator 项目包体优化Cocos Creator 项目 DrawCall优化Cocos Creator 项目 内存优化chrome浏览器-Performance分析 该文为目录,后续将更新详细内容

技术周刊2021-01-04

进阶知识 vite——纵享丝滑开发体验 比较详细的介绍 vite 原理的一篇文章,值得一读。   可视化拖拽组件库一些技术要点原理分析 可视化搭建页面是很多大厂提效的利器,本文对可视化拖拽的要素做了全面而细致的拆解,非常值得一读。 系统实践 手把手教你开发互动游戏,看 EVA 互动技术体

cocos creator 控制小车移动关键代码

    //根据固定点,将捕捉到的鼠标事件,世界坐标转换成节点坐标 var position = this.node.parent.convertToNodeSpaceAR(e.getLocation())     // 该点所在的方位 (cos, sin)   获取方位  let direction:cc.Vec2=position.normalize();   //获取托盘半径  let r : num