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计算机图形学 - 实验: Bresenham’s Line Algorithm
本博客基于课程"计算机图形学",教材使用为计算机图形学(第4版) [Computer Graphics with OpenGL, Fourth Edition],部分代码模板便来自于此教材,并且有所改动。大部分内容来自本人实验报告,有错误是难以避免的,若有表述错误或bug欢迎指出。 实验思路 此代码通过一些判断将会出现的需要进2.4 图形思维的起点——朴素的软光栅(1)
提纲 DDA算法 中点的Bresenham算法 改进的Bresenham算法 扫描转换的概念 光栅化指的就是输入图形的定义(比如三角形的定义,三个几何坐标以及属性信息:颜色光照纹理等),通过找到最佳逼近的像素点并且给像素指定合适的颜色值的过程。 GPU中有一个专门的中点法推导直线(0<m<1)决策参数,并表示与Bresenham里的参数相同
基本变量定义 P1, P2 为要画线段的起终点,P1 = (x1, y1),P2 = (x2, y2) ∆x = x2-x1, ∆y = y2-y1, m代表直线斜率0<m<1, m = ∆y/∆x 直线议程 y = mx+b Bresenham 推导过程 假 设Bresenham算法画椭圆和斜椭圆
CG课程的第一次作业,大四才开始学CG也算是很特别【然后就迟交了一天】。 Bresenham算法用于把连续曲线投影到平面像素中,思想是只要能判断x和y哪个增量更大,就可以按x+1(或y+1)之后y(或x)是否+1来画下一个像素。判断是用x还是y的标准是斜率大于1还是小于1,在这个基础上网上能够搜到的椭Bresenham算法
参考链接:https://wenku.baidu.com/view/ed59987df46527d3240ce0bb.htmlBresenham算法画圆
中点画圆法中,计算判别式d使用了浮点运算,影响了圆的生成效率。如果能将判别式规约到整数运算,则可以简化计算,提高效率。于是人们针对中点画圆法进行了多种改进,其中一种方式是将d的初始值由1.25 – R改成1 – R,考虑到圆的半径R总是大于2,因此这个修改不会影响d的初始值的符号,同Bresenham直线算法
Bresenham直线算法 Bresenham概述 根据前一个已知坐标\((x_i,y_i)\)进行增量运算到\((x_{i+1},y_{i+1})\)主位移方向上每次递增一个单位,另一个方向的增量为0或者1,这里取0还是1由像素点与直线的距离决定的,距离称为误差项,用字母\(d\)表示。 \[ y_{i+1}=\left\{ \begin{array}{rcl} yBresenham 算法
一 Bresenham 绘直线 使用 Bresenham 算法,可以在显示器上绘制一直线段。该算法主要思想如下: 1 给出直线段上两个端点 ,根据端点求出直线在X,Y方向上变化速率 ; 2 当 时,X 方向上变化速率快于 Y 方向上变化速率,选择在 X 方向上迭代,在每次迭代中计算 Y 轴上变化;php – Bresenham线条没有对角线运动
是否有改进的Bresenham算法,从一个像素到下一个像素的步长不允许对角线,只是水平或垂直?或者其他算法呢? (PHP首选) Right: 0 0 0 1 0 0 1 1 0 1 1 0 1 1 0 0 Wrong: 0 0 0 1 0 0 1 0 0 1 0 0 1 0 0 0 解决方法:应该是一个微不足道的修改 – 让我们说你在象限I – 即向上和向右.Bresenham算法画线
原文链接:http://www.cnblogs.com/WilliamJiang/archive/2012/07/18/2597948.html using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; using System.Drawing;namespace Bresenhapython – 我对Bresenham算法的实现在特定角度的线路上失败了
我在Python中编写了Bresenham算法的实现(遵循Wikipedia article),除了某些角度的线条外,它的工作正常.应该在45度和90度之间或者在135度和270度之间延伸的所有线将沿着线y = x延伸. 这是我的代码: def bresenham(origin, dest): # debug code print origin print dest