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unity实现基础光照模型 Phong、Blinn-Phong

unity实现基础光照模型 unity shader的结构unity shader的形式1、顶点/片元着色器2、表面着色器3、固定着色器 基础光照模型phong模型Blinn-Phong模型效果 unity shader的结构 Shader "MyShader" { // 名字 Properties { //所需的各种属性

openGL中Phong 着色

openGL系列文章目录 前言 Bui Tuong Phong 在犹他大学的研究生期间开发了一种平滑的着色算法,在1973 年的论文[PH73]中对其进行了描述,并在[PH75]中发表。该算法的结构类似于Gouraud 着色的算法,其不同之处在于光照计算是按像素而非顶点完成。由于光照计算需要法向量N 和光向量L

unity shader development[9]

以物理方式制作着色器   在你在上一章学到的许多东西中,有三条规则是你实现的BRDF需要遵循的,以便被认为是基于物理的。将这些知识付诸实践的一个方法是审查定制的Phong表面着色器,看看它是否破坏了这些规则。该着色器遵循Phong的原始配方,而Phong是相当古老的,所以很有可能是这

Lecture 08 Shading 2 (Shading, Pipeline and Texture Mapping)

镜面术语 (Blinn-Phong) 光线的强度取决于反射方向,当 v ⃗ \vec{v} v 越接近

Blinn–Phong vs Phong

Phong 1975 Illumination for Computer Generated Pictures S_p = C_p(cos(i) * (1 - d) + d) + W(i) * pow(cos(s), n) Blinn-Phong 1977 Models of Light Reflection for Computer Synthesized Pictures i = P_a + d * P_d + s * P_s d = max(0, dot(N, L)) s = pow(cos(N,

unity shader 实现blinn-phong光照模型

接着上一篇说 上一篇 phong光照模型 blinn-phong模型只改动了phong模型中的高光部分 不使用光的反射方向而是引入一个新的变量,光照方向加上视角方向之后归一化。 而计算高光也不是使用视角方向点乘光线反射方向,而是使用法线方向点乘这个新引入的变量 完整代码如下 Shader "Te

PBR in OCCT 3D Viewer

Forthcoming OCCT 7.5.0 release extends its real-time rendering engine with a PBR (physically-based rendering) mode. OCCT implements PBR metal-roughness material workflow described by core glTF 2.0 specifications and also includes glTF data exchange compon

光线跟踪出了点问题

我正在尝试使用c#(从python移植)进行简单的光线跟踪分配. 我设法使示例代码显示正确的图片,但是当我尝试使其适应我的作业时,出现了问题. 如果我知道出了什么问题,我会发布一些我认为可能有帮助的代码,但是我不知道从哪里开始. 基本上,我的作业输出如下内容: http://i56.tinypic.com

c – 光线追踪阴影

所以,我在网上阅读了关于光线跟踪的内容,并在业余时间开始从零开始编写一个Raytracer.我正在使用C,我已经学习了大约一个月了.我已经阅读了网上光线跟踪理论,到目前为止它的工作非常好.它只是一个基本的光线跟踪器,既不使用模型也不使用纹理. 起初它制作了一台雷卡斯特,并对结果非

3D局部光照模型

原文链接:http://www.cnblogs.com/cxrs/archive/2010/01/10/1643515.html 对于光照模型,从算法理论基础而言,可分为两类,一类是基于物理理论的光照模型,另一种是基于经验的模型。从使用角度而言,可分为全局光照模型和局部光照模型,本文简单地介绍了几种最基础的

Shader系列(3):Blinn-Phong光照模型

原文链接:http://www.cnblogs.com/cxrs/archive/2013/01/31/2887273.html      图形学界大牛Jim Blinn对Phong模型进行了改进,提出了Blinn-Phong模型。Blinn-Phong模型与Phong模型的区别是,把dot(V,R)换成了dot(N,H),其中H为半角向量,位于法线N和光线L的角

Shader系列(2):Phong光照模型

原文链接:http://www.cnblogs.com/cxrs/archive/2013/01/22/Lambert%e5%85%89%e7%85%a7%e6%a8%a1%e5%9e%8b.html     Lambert模型能很好的表示粗糙表面的光照,但不能表现出镜面反射高光。1975年Phong Bui Tong发明的Phong模型,提出了计算镜面高光的经验模