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Lecture 08 Shading 2 (Shading, Pipeline and Texture Mapping)

作者:互联网

镜面术语 (Blinn-Phong)

环境光照

着色频率

如图:在这里插入图片描述

着色频率。第一个选择一个大多边形,第二个选择一个三角形,内部使用插值方法,第三个对每一个像素进行着色。

定义顶点的法线向量

图形(实时渲染)管线

计算机硬件可以快速处理大量的场景的三角形。

在这里插入图片描述

现在很多游戏引擎都已经处理好了计算机图形学的内容,我们可以更多的关注编程场景、游戏开发。

纹理映射

在图片中不同位置物体的属性,不同点不同的物理属性:在这里插入图片描述

三维物体的表面是二维物体,这一可以和一张图建立映射关系。三维表面映射到二维平面图片上,这个过程叫做纹理映射。

如何把空间的三角形映射到纹理上,这不是我们处理的事情,这是美工处理的事情。我们直接可以知道不同纹理映射到不同的三角形上(物体的坐标)。在这里插入图片描述

纹理上有坐标系,使用三维图片铺展开平面。无论如何,(u,v)的坐标都大于0在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

纹理不止是使用一次,还可以“复制粘贴”

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

纹理无缝衔接,高度合成。如果不能无缝连接的话,也可以考虑插值连接。

纹理是着色的时候不同点的属性

标签:Pipeline,映射,08,纹理,Phong,vec,Shading,三角形,像素
来源: https://blog.csdn.net/laixiangwei/article/details/120924933