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U3D优化批处理-GPU Instancing了解一下
一、为什么要使用GPU Instancing?以往我们优化cpu的时候,为了降低Drawcall的消耗,我们通常采用静态批处理,动态批处理等技术,然而这也是有弊端的。通常一个大的场景中,存在大量相同的植被等物件,静态批处理后,对内存的增加是非常大的,动则就是几十兆的内存。而动态批处理,对于合批要求挺多的,Unity - 大场景 - 动态设置LightMap信息
1,烘焙LightMap 2,让组件有右键Save功能 [ContextMenu("SaveLightMap")] 3,代码设置 render.lightmapIndex = mlightmapIndex; render.lightmapScaleOffset = mlightmapScaleOffset;Unity5 多场景 打包Assetbundle 以及 Shader Stripping 导致 LightMap 全部丢失的解决方法
https://blog.csdn.net/huutu/article/details/52895304 游戏中使用了多个Unity场景,每个Unity场景都对应有NavMesh和LightMap数据。 当使用 SceneManager.LoadScene 的时候,会自动载入LightMap 和 NavMesh的数据。然后再对MeshRender 进行指定 LightMapIndex 以及 LightMapScalunity2018 lightmap烘焙最佳实践
原文链接:https://connect.unity.com/p/unite-2018-lightmaphong-bei-zui-jia-shi-jian 从Unity 5.0版本我们推出了Enlighten烘焙系统,在Unity 5.6版本开始增加了Progressive烘焙系统作为备选,但是直到Unity 2018.1正式版本才脱离Preview状态。现在国内大部Unity3D 游戏贴图(法线贴图,漫反射贴图,高光贴图)
我们都知道,一个三维场景的画面的好坏,百分之四十取决于模型,百分之六十取决于贴图,可见贴图在画面中所占的重要性。在这里我将列举一些贴图,并且初步阐述其概念,理解原理的基础上制作贴图,也就顺手多了。 我在这里主要列举几种UNITY3D中常用的贴图,与大家分享,希望对大家有帮助。01 首先