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【Heskey带你玩渲染】软光栅渲染器与UE光照系统原理
本文未经允许禁止转载 B站:Heskey0 性能 控制台命令: stat fps //显示帧率 t.maxfps = 600 //修改上限帧率 stat unit //显示部分渲染参数 stat rhi //显示各种渲染信息(rendering head interface) stat scenerendering //显示所有渲染信息 开销主要来自Draw Call,而不是三【Heskey带你玩渲染】UE材质系统
本文禁止转载 B站:Heskey0 Part 1 : 底层原理 【整体架构】 1.实时渲染的运作方式: 使用HLSL写代码,其中部分关键变量处于未定义状态(使用何种纹理)。 着色器的作用是定义功能(包括定义精确数值:反射度高低,亮度,纹理),然后在编辑器中对这些变量进行定义。 2.虚幻的运作方式: 写HLSL(模板着【Heskey带你玩模拟】凸优化笔记
优化:从一个可行解的集合(满足约束的可行解)中,寻找出最优的元素 Basic Concept 条件数:\(Ax=B\) 中 \(||A||\cdot||A^{-1}||\) 物理意义:线程方程组的解对b中的误差或不确定度的敏感性的度量(该数量在数值计算中的容易程度的衡量,低条件数是良态的) 1. 梯度下降 梯度下降又称最速下降法【Heskey带你玩几何】身体肌肉
首先,老规矩: 未经允许禁止转载(防止某些人乱转,转着转着就到蛮牛之类的地方去了) B站:Heskey0 本文参考的论文连接: https://studios.disneyresearch.com/wp-content/uploads/2019/04/Dynamic-Skin-Deformation-SimulationUsing-Musculoskeletal-Model-and-Soft-Tissue-Dynamics-Pap【Heskey带你玩模拟】流体基础
首先,老规矩: 未经允许禁止转载(防止某些人乱转,转着转着就到蛮牛之类的地方去了) B站:Heskey0 Eulerian-View N-S: \[\rho\frac{Dv}{Dt}=\rho g-\nabla p+\mu\nabla^2v \]\[\nabla\cdot v=0 \]operator splitting之后,分为 advection \[\rho\frac{Dv}{Dt}=\rho g+\mu\nabla^2v \]【Heskey带你玩渲染】Veach博士论文
首先,老规矩: 未经允许禁止转载(防止某些人乱转,转着转着就到蛮牛之类的地方去了) B站:Heskey0 Robust Monte Carlo Method For Light Transport Simulation Eric Veach的博士论文笔记 Bilibili : Heskey0 space.bilibili.com/455965619 not to change the world, but to create one