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Unity使用Font.GetCharacterInfo 和 Font.RequestCharactersInTexture获取UnityEngine.UI.Text文本中每个字符的宽度信息

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添加组件

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unity---给物体施加普通力和位置力

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Unity3D 在运行时实现物体的移动、旋转、伸缩控制

using UnityEngine; using System.Collections; public class PickMe : MonoBehaviour { enum Mode { SELECT, OPER }; Mode operMode; Rect drawRect = new Rect(); bool drawSelectRect = false; GameObject objDummy; ArrayList arya = new ArrayList(); GameObject

扩展Unity组件方法

使用T GetComponent快速获取组件 代码的展示 代码的展示 // An highlighted block public static T GetComponent<T>(this GameObject varTran, string varPath) where T : Component { if (varTran == null) return null; if (string.

unity隐藏显示物体

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Unity实现打飞碟小游戏

Unity实现打飞碟小游戏 前言 这是中大计算机学院3D游戏编程课的一次作业,在这里分享一下设计思路。 主要代码上传到了gitee上,请按照后文的操作运行。 项目地址:https://gitee.com/cuizx19308024/unity-games/tree/master/hw4 成果视频:https://www.bilibili.com/video/BV1fb4y1h

unity编程实践 牧师与魔鬼

编程实践 阅读以下游戏脚本 Priests and Devils Priests and Devils is a puzzle game in which you will help the Priests and Devils to cross the river within the time limit. There are 3 priests and 3 devils at one side of the river. They all want to get to t

2021-09-22

注册系统: 首先获取各种组件:使用GameObject类下的Find的方法获得canvas.在通过Transform类下的GetChild方法获取canvas各个组件 canvas = GameObject.Find("Canvas").transform; //账号密码输入框 Account = canvas.GetChild(1).GetChild(1).GetComponent

Unity材质快速复制

做3D方面的同学们不知道是否会频繁碰见这样的问题: 1.美术给的模型或者动画的材质因为第三方渲染器的原因导入unity后就只剩下无贴图的原始材质球,只好苦逼的一个个上贴图材质,上了一个也就罢了,后面的一个个都要上。 2.为了整理工程资源一不下心把材质球和模型关联全搞无了,大量

Unity UGUI ScrollRect滚动列表

1.ScrollRect(这个尺寸在编辑器设置) ScrollRect.GetComponent<RectTransform>().rect.height=400 ScrollRect.GetComponent<RectTransform>().rect.width=400 2.Content AddComponent Vertical Layout Group(这个尺寸在脚本动态设置,可以通过网络数据加载列表) Content.GetComponent<R

【Unity 题型】脚本开发

知识涉及:Unity   脚本生命周期 要点 以下关于密封类的说法,正确的是 A. 密封类可以用做基类 B. 密封类可以使抽象类 C. 密封类永远不会有任何派生类 D. 密封类或密封方法可以重写或继承 答案解析: sealed关键字密封该类,不可派生或继承该类。 关于MonoBehavior.LateUpdate函

unity 字体设置

//字体居中 sunOBJ.GetComponent<Text>().alignment = TextAnchor.MiddleCenter; //字体30号 sunOBJ.GetComponent<Text>().fontSize = 30; //字体颜色 sunOBJ.GetComponent<Text>().color = new Co

Unity 固定高度等比放大宽度

imgae =transform.GetComponent<Image>(); imgae.preserveAspect = true; float imageH = imgae.transform.parent .GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.y; float imageW = imageH * imgae.preferredWidth / imgae.preferredHeigh

cocos creator编写2048小游戏,发微信小游戏

cocos creator编写2048小游戏,发微信小游戏 不说废话,先上效果图 有兴趣的也可以试玩一下微信小程序 先看看我们的游戏对象有哪些: 其实就一个摄像机,背景,开始按钮,还有一个44的sprite背景。 我们把44的数组和4*4的sprite对应起来。 当数组为0的时候,sprite就为空白。当数组不

tolua之wrap文件的原理与使用

什么是wrap文件每个wrap文件都是对一个c#类的包装,在lua中,通过对wrap类中的函数调用,间接的对c#实例进行操作。wrap类文件生成和使用的总体流程生成一个wrap文件的流程 这部分主要通过分析类的反射信息完成。wrap文件内容解析使用UnityEngine_GameObjectWrap.cs进行举例。注册部分pub

Unity利用代码将模型的Position设置为模型碰撞器的中心点

转载自: https://blog.csdn.net/weixin_42397471/article/details/113364667 在工作中有时需要将模型的Position变为模型碰撞器的中心点位置,目前实现的思路是: 先给模型添加box碰撞器,然后获得box碰撞器的中点位置(对于规则物体该位置即为模型的中点位置),然后将该位置调整为模

Unity VRIK 使用动态添加 手部动画

首先导入VRIK 插件 , 没有steamVRIK  的话,在VRIK文件里有这个组件, 再次导入即可 可以自己制作手部动画:握拳  舒展  特殊手势   用Animation  作,很简单  ,下面几种图片是设置    代码: /// <summary> /// 给手臂添加 VRIK 组件 /// </summary> public void A

大学生交友平台 APP——YouQu

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Unity 组件的获取

Transform t = GetComponent<Transform>(); print(t); Collider[] colliders = GetComponents<Collider>();//获取所有的碰撞组件 foreach (Collider c in colliders)//遍历所有的碰撞组件 { print(c); } print(GetComponent<BoxCollider>());//获取盒子碰撞器 print(GetC

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creator游戏开发基本语法

写的比较杂乱,类似随笔,随时可能往里面添加修改给lable文本赋值: this.ScoreNumber.getComponent(cc.Label).string = GAME_DATE.MMscore; 11查找游戏组件或者脚本 this.MMGameAccount = this.GameAccount.getComponent('MMGameAccount');11播放音乐(不需要添加组件) cc.audioEngine.pla

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