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设计模式 : 代理模式

代理模式 定义和类型 定义:为其他对象提供一种代理,以控制对这个对象的访问代理对象在客户端和目标对象之间起到中介的作用 适用场景 增强对象 优点: 代理模式能将代理对象与真实被调用的目标对象分离一定程度上降低了系统的耦合度,扩展性好保护目标对象增强目标对象 缺点: 代

C++ 设计模式(二)单例模式、策略模式、责任链模式和装饰器模式

设计模式 单例模式懒汉模式定义代码 策略模式定义背景要点本质结构图 责任链模式定义背景要点本质结构图 装饰器模式定义背景要点本质结构图责任链和装饰器的区别: 单例模式 懒汉模式 定义   懒汉模式只有在调用是才会生成单例类,没有调用的时候是不会生成的,可以理解为

[DesignPattern] 设计之禅读书笔记(三) 抽象工厂模式

抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern) Provide an interface for creating families of related or dependent objects without specifying their concerete classes.(为创建一组相关或相互依赖的对象提供一个接口,而且无需指定它们的具体类。) 优点: 封装性 产品族内的约束

设计模式之模板设计模式

模板设计模式 定义:固定算法的骨架,将部分具体的实现放在子类中。模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构而改变算法 的实现。 好处:调用的时候不关心实现,对外暴露的父类接口是一样的,实现代码的复用 例子 以《大话设计模式》中的例子。老师出试卷,学生抄试卷并回答为例。 分析:试卷

java设计模式-抽象工厂模式

1.抽象工厂(AbstractFactory)模式的定义   是一种为访问类提供一个创建一组相关或相互依赖对象的接口,且访问类无须指定所要产品的具体类就能得到同族的不同等级的产品的模式结构。2.使用抽象工厂模式一般要满足以下条件 系统中有多个产品族,每个具体工厂创建同一族但属于不同等级

DesignPattern系列__05开闭原则

介绍 开闭原则是编程设计中最基本、最重要的原则。 定义:一个软件实体如类、方法和模块等,应该对扩展(提供方)开放,对修改(使用方)关闭。用抽象构建框架,用实现扩展细节。 也就是说,在需求发生新的变化时,我们不应该修改原来的代码,而应该通过扩展来满足新的需求。 例子引入 我们要实现一

DesignPattern系列__04里氏替换原则

1.内容引入——继承体系的思考 在继承中,凡是在父类已经实现的方法,其实算是一种契约或者规范,子类不应该在进行更改(重写);但是,由于这一点不是强制要求,所以当子类进行重写的时候,就会对继承体系产生破坏。 同时,继承带来便利的时候,也有弊端:给程序带来了侵入性,增加了对象之间的耦

DesignPattern-享元模式

享元模式:String常量池,数据库连接池,缓冲池等等都是享元模式的应用。 每次创建字符创对象时候,都需要创建一个新的字符串对象的话,内存开销很大,所以如果第一次创建了字符串对象hunter,下次在创建相同的字符串hunter时,只是把它的引用再次指向hunter,这样就实现了hunter字符串内内存中