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设计模式之装饰者模式

定义 装饰模式是在不必改变原类和使用继承的情况下,动态地扩展一个对象的功能。它是通过创建一个包装对象,也就是装饰来包裹真实的对象。 使用场景 需要在运行时动态的给一个对象增加额外的职责时候 需要给一个现有的类增加职责,但是又不想通过继承的方式来实现的时候(应该优先使用

记录@Autowire为null

@Autowired注入为null的几种情况 1.在应用的Filter或Listener中使用了@Autowired 原因:因为Filter和Listener加载顺序优先于spring容器初始化实例,所以使用@Autowired肯定为null了~~ 解决:用ApplicationContext根据bean名称(注意名称为实现类而不是接口)去获取bean,随便写个工具类即可 2

java中扫描标注@Componet组件方式

@SpringBootApplication public class Test { public static void main(String[] args) throws Exception { SpringApplication.run(Test.class, args); //方式一 //spring的资源解析器 PathMatchingResourcePatternResolver ps = new PathM

【React】从class componet到hooks component,一个只有局部最优解的时代

    团队使用react hooks差不多有半年了,回顾这半年,看着团队一点点的生产的一个个hook,让笔者想起了那个react刚刚横空出世的年代。     应该是在2016年的时候,笔者的团队还在使用以backbone为核心的前端架构,每一个新的组件,前端都需要花费大量的精力在建立数据与视图的关系以及用

unity3d引擎架构之Componet

组件(Component)这个概念最早是在2005年《Game Programming Gems 5》的《Component Based Object Management》中接触到的,当时感觉在设计上很实用。后来,发现Unreal Engine 3的一个重要的改进就是抛弃了以前的基于纯派生关系的对象 模型 ,而转为使用 基于组件 的对象 模型 。对于

[UE4]Spline使用注意事项

一、如果在Character中使用Spline,则使用Add Spline Mesh Componet的时候,要注意设置Transform.Mobility为Movable    二、使用Predict Projectile Path By TraceChannel函数,Launch Velocity参数并不需要再加上位置向量,只需要“单位向量×速度”就可以了。      如下图所示的做