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在vue项目中,执行 npm run dev 时提示 { parser: "babylon" } is deprecated; we now treat it as { parse
npm run dev 错误提示: { parser: "babylon" } is deprecated; we now treat it as { parser: "babel" }. 解决方法: 找到你的工程文件夹里的 YourProName\node_modules\vue-loader\lib\template-compiler\index.js //将以下代码if (!isProduction) { code = prettier.forBabylon.js 构建 地球,支持切片地图 (一)
今天我们来分享一下用babylonjs 构建三维地球, 并且支持 常用的第三方切片 首先我们先有一个工具类,支持切片计算,设置等级 经纬度转化等函数工具类 Tile 类 export class Tile { constructor(offsetX, offsetY, level, k, j, nFaces, quadKey) { this.offsetX = offsetX, this.Babylon.js 构建 地球,支持切片地图 (一)
今天我们来分享一下用babylonjs 构建三维地球, 并且支持 常用的第三方切片 首先我们先有一个工具类,支持切片计算,设置等级 经纬度转化等函数工具类 Tile 类 export class Tile { constructor(offsetX, offsetY, level, k, j, nFaces, quadKey) { this.offsetX = offsetX,Babylon.js 构建 地球,支持切片地图 (三)
继续上一篇camera 的类 针对CameraEarthWheelControl```javascriptconst BABYLON = require('babylonjs');import {EarthTool} from './EarthTool'; export class CameraEarthWheelControl {constructor(camera) {this.camera = camera;this.wheelPrecision = 3,tBabylon.js 构建 地球,支持切片地图 (二)
首先babylonjs 相机我们要改造 对于相机改造类图如下 针对EarthCamera类 const BABYLON = require('babylonjs'); export class EarthCamera extends BABYLON.ArcRotateCamera { constructor(e, t, i, n, r, o, s) { super(e, t, i, n, r, o), this.isDirtBabylon.js 构建 地球,支持切片地图 (四)
对于切片管理类 针对切片shader 获取 TileTexture类 , 调整PROVIDER 可以支持不同的切片地图```javascriptconst BABYLON = require('babylonjs'); export class TileTexture {constructor(scene, callback, level, k, j, quadkey) {this.scene = scene,this.callback = callbacBabylongjs-动画
动画使您的游戏或应用程序变得生动起来。在 BABYLON.js 中有两种主要的方法或制作动画。您可以在渲染周期期间更改场景中对象的属性,我们将在描述Animation方法后查看该属性。 动画导论 动画的实现必须考虑到所需的动作、时间、产生所需流动性所需的帧数和序列中的关键点。帮助理Babylongjs-纹理
添加纹理: 接上一章,房子的雏形完成了。我们需要给房子添加一个标准材质: const material = new BABYLON.StandardMaterial("name", scene); 接下来我们让地板变成绿色的草地: //创建了一个标准材质,由于只有一个场景,我们可以删除该参数并让它默认为当前场景。 const groundMat = newBabylongjs-创建地面,添加声音
添加地面很简单,使用API: const ground = BABYLON.MeshBuilder.CreateGround("ground", {width:10, height:10}); options 参数设置了两个属性,x 方向的宽度和 z 方向的高度。(是的,我们同意,因为 y 是垂直的,所以属性为宽度和深度会更有意义。) 添加声音也很简单, 如果是连续的声音Vue实现图形化积木式编程(六)
Babylon.js相机控制与相机动画 前言最终实现效果本文实现效果完整代码代码分解0.弧度旋转相机(Arc Rotate Camera)1.相机控制2.相机动画 后续计划Babylon.jsBlockly 开源项目GitHub链接资源下载链接你的点赞是我继续编写的动力 前言 前段时间想要做一个web端的图形化积木式Babylon.js+WebXR(一)WebXR介绍
WebXR 前言 W3C出了一套包括但不限于WebVR/WebAR的规范。这个W3C组织名叫Immersive Web,即沉浸式网络,非常确切的概括了WebXR想要实现的效果。组织的目标是通过API将高性能虚拟现实(VR)和增强现实(AR)(统称为XR)引入开放式Web,以便与Web中的传感器和XR设备进行交互。 当前状态 WebXR W3C提行业动态 | 腾讯合作商Babylon使用Cassandra保护患者数据并提高医疗效果
医疗世界正在快速朝向个性化和低成本的方向发展,Babylon Health看到了这样的机会——通过开创性的云端应用来大幅扩张和改进他们所提供的服务。 通过使用基于Apache Cassandra的DSE,Babylon构建了高度个性化并基于移动端的24/7医疗服务,并且能够保护客户的重要数据。电子词典制作心得
stardict——工具:stardict-editor.exe使用方法:把stardict-editor.exe复制到C:\Program Files\Common Files\GTK\2.0\bin目录下运行。特点:可反编译stardict格式,babylon格式。格式要求:只用一个tab符,换行用\n。文中莫名的\会产生错误。可转换babylon多词头的格式为stardict格式。babyBabylonjs 在场景中优化处于实体墙后面的大量模型
Babylonjs 的摄像机转向时,如果镜头内有一面墙,墙不透明,墙后面一堆资源,比如花草树木无数个,会掉帧严重。 这时候镜头内虽然看着只有墙,但是BJS的引擎把墙后面的模型也渲染了。 例如墙后面有1000个球体,那么就可以隐藏这些球体模型。(表示1000个不同模型,否则同模型可用instance优化) 先[UVA437] The Tower of Babylon
描述 UVA437 思路 每种长方体可重复使用, 而每种长方体有六种摆放方式,所以可以将每个可随机摆放长方体视为摆放方式固定的六个长方体。 对于与长方体的堆叠,考虑上下长方体的x, y , 所以可以将长方体按x降序排列。 然后就是动态规划问题. 题解 #include <algorithm> #include在vue项目中,执行 npm run dev 时提示 { parser: "babylon" } is deprecated; we now treat it as { pars
这个不是报错,而是需要将babylon 换成babel 解决办法是: 找到modules包里面的:node_modules\vue-loader\lib\template-compiler\index.js 将{ parser: "babylon" } 换成?{ parser: "babel" } 即可; 如下图所示:Babylon自定义相机输入
如何自定义相机输入 一旦您调用相机的attachControl功能,每个Babylon.js相机都会自动为你处理输入。您可以使用detachControl函数撤消控件。大多数Babylon.js开发者使用两步过程来激活和连接相机: 1. scene.activeCamera = myCamera; 2. scene.activeCamera.attachControl(canvas9-2 The Tower of Babylon uva437 (DP)
题意:有n种立方体 每种都有无穷多个 要求选一些立方体叠成一根尽量高的柱子 (可以自行选择哪条边为高 )使得每个立方体的底面都严格小于他下方的立方体 为DAG模型 在任何时候 只有顶面的尺寸会影响到后续决策!!!! 可以采用a,b来表示顶面尺寸 不过落实到dp会有一个问题: 因[UVa-437] The Tower of Babylon
无法用复杂状态进行转移时改变计算方式;整体考虑;压缩空间优化时间 传送门:$>here<$ 题意 给出两个字符串a,b,可以将他们穿插起来(相对位置不变)。要求最小化ΣL(c),其中L(c)的定义时在穿插完的字符串总,字符c的最大位置与最小位置的差。 数据范围:$n \leq 5000$ Solution 问题的转化 根据