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matlab atan2

  atan2 四象限反正切 全页折叠 语法 P = atan2(Y,X)     >> atan2(4,-3) ans = 2.2143 >>       >> atan2(-5,-5)*180.0/3.1415926 ans = -135.0000 >>     #######################

机械臂算法中的重要概念与结论总结(不含详细推导)1

机械臂是机器人的一种形式,属于一种多学科交叉涉及非常广泛的学科,在此将对学习过程中的重要概念与结论进行,本主要依据《Introduction to robotics mechanics and control》、《RobotDynamicsandControl》等书籍进行归纳。 一、概述         机械臂算法主要包括以下几个方面 1

2021-08-25

Math.atan2()用法 Math.atan2() Math.atan2()接受两个参数x和y,方法如下: angel=Math.atan2(y,x) x 指定点的 x 坐标的数字。 y 指定点的 y 坐标的数字。 计算出来的结果angel是一个弧度值,也可以表示相对直角三角形对角的角,其中 x 是临边边长,而 y 是对边边长。

atan2函数的使用

中石油大D:Go Fishing 求点(x, y)极坐标下的角度 double x = atan2(y, x);//此时的x是一个正切值 (atan2 返回以弧度表示的 y/x 的反正切) x * 180 / 3.14; #include<iostream> #include<cmath> #include<algorithm> #include<cstdio> typedef long long ll; using namespace s

RationalDMIS 7.1 三角函数计算 2020

RationalDMIS 7.1 程序运行方式(MODE用来设置测量机执行程序的模式) RationalDMIS 7.1自动计算旋转角度(三角函数ATAN2(Y,X))  

极角排序模板

前置 struct point { //存储点 double x,y; }; double cross(double x1,double y1,double x2,double y2){ //计算叉积 return (x1*y2-x2*y1); } double compare(point a,point b,point c) { //计算极角 return cross((b.x-a.x),(b.y-a.y),(c.x-a.x),(c.y-a.y)); } atan2 快,

CF1195F Geometers Anonymous Club

XXIX.CF1195F Geometers Anonymous Club 闵可夫斯基和是关于两个凸包的运算,其几何意义是所有来自两个凸包内部的向量之和所构成的集合。 可以被证明的是,两个凸包的闵可夫斯基和,可以通过对两个凸包上的边按照极角大小排序后依次首尾相接得到。 回到本题。依照我们上述理论,我们尝试

atan2()

atan2()反正切函数,atan() 的增强版,能确定象限 double atan2(double y,double x); atan2() 函数的功能是求 y/x 的反正切值。atan2() 是 atan() 的增强版,能够确定角度所在的象限。 反正切函数 atan2() 和正切函数 tan() 的功能恰好相反:tan() 是已知一个角的弧度值,求该角的正切

关于双变量函数atan2(x,y)的解释

学习笔记 关于atan2()函数 利用双变量函数 A t a n 2 ( y

c++之atan()与atan2()函数

前言 在处理雷达数据的时候遇到了atan2函数的使用, 具体是根据point点的x, y, z坐标, 求出该点在点云中的序号, 即行列号. double vertical_angle = std::atan2(point.z, std::sqrt(point.x * point.x + point.y * point.y)) * 180 / M_PI; float horizon_angle = std::ata

javascript – 指定Math.atan2的原点

Math.atan2()是一个非常有用的计算角度的函数.但是,我无法绕过一件事: $(document).mousemove(function(event){ r = Math.atan2(event.pageY, event.pageX); deg = r * 180/Math.PI; console.log(deg); }) console.log表示计算角度的0,0位于屏幕的左上角.如何从不

计算几何——向量

计算几何第一篇——向量 这次西安邀请赛计算几何签到题都没做出来,题目有错是一回事,但是最主要的是自己实力的问题。对昨天学习内容的一个总结。 叉积:叉积就是向量积,表示p1,p2,和p1+p2所构成的平行四边形的有向面积。 在平面内取一个定点O,叫极点,引一条射线Ox,叫做极轴,再选定一个

HDU - 5033: Building(单调栈 ,求一排高楼中人看楼的最大仰角)

pro:现在在X轴上有N个摩天大楼,以及Q个人,人和大楼的坐标各不相同,保证每个人左边和右边都有楼,问每个人能看到天空的角度大小。 sol:不难想到就是维护凸包,此题就是让你模拟斜率优化,此处没有斜率来做,用几何写的。。。。 #include<bits/stdc++.h>#define rep(i,a,b) for(int i=a;i<=b;i++

3D图形学在游戏开发中的,矩阵,四元数,欧拉角之间的底层转换算法。

在游戏开发的过程中难免会遇到欧拉角和四元数直接的转换问题,如果有些过shader的朋友,肯定也遇到过四元数,欧拉角和矩阵直接的转换问题,这里我把这几种格式直接的转换算法写在这里有需要的朋友可以拿去有,别忘了,点赞关注。废话不多说,直接上代码、 四元数转矩阵的底层算法: public Quate