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Unity中的雾效

Unity原生是支持雾效的,可以通过Window/Rendering/Lighting Settings设置: Unity支持3种模式的雾效,Linear,Exponential,Exponential Squared。 Linear模式对应的雾效系数公式如下: \[f = \dfrac{E - c}{E - S} \]其中,E为雾效的结束距离,S为开始距离,c为当前点的雾效坐标。 Exponential模

u3d:关于程序里面雾效的动态实现

关于程序里雾效的动态实现:    主要有以下参数:    --开启雾效    RenderSettings.fog = true;  --雾效颜色  RenderSettings.fogColor = Color.red;  --Linear有效  RenderSettings.fogStartDistance = 1;  RenderSettings.fogEndDistance = 3;  --Expone

第十四章 使用噪声(3)

再谈全局雾效 在前面我们讲到了如何使用深度纹理来实现一种基于屏幕后处理的全局特效。我们由深度纹理重建每个像素在世界空间下的位置,再使用一个基于高度的公式来计算雾效的混合系数,最后使用该系数来混合雾的颜色和原屏幕的颜色。这里实现的效果是一个基于高度的均匀雾效,即在

Unity屏幕后处理参数介绍

导入Unity提供的后才处理资源包,PostProcessing 资源包,在相机上添加ProcessingBehaviour脚本。通过编辑对应的ProcessingProfile文件来实现相应的效果。 Fog: 雾特效 Antialiasing:抗锯齿 Ambient Occlusion:环境光遮蔽 ScreenSpace Reflection :屏幕空间反射 Depth Of Filed:景深