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GameFi的崛起之路

如今 GameFi 已经成为加密市场中的一个独立板块,不随主流市场变化,它们往往会走出独立的行情。如果我们仔细观察,每个 GameFi 的市场走势也各不相同。这往往与对应 GameFi 构建的经济模式和 Token Economics 有关。同时,独立的走势也意味着 GameFi 已经在一定意义上取得了成功。 我

从心理与生物学理智分析《死亡搁浅》的争议与其设计

IGN 6.8分 《死亡搁浅》自发售以来引发的争议和对立很大,且在向站队和无脑喷的方向发展,数个评测视频下面日渐乌烟瘴气,越来越少的人不再关注游戏本身,反而开上帝视角地图炮,实在不利于每个热爱游戏的玩家去好好权衡自己是否喜欢这个游戏。近期,《死亡搁浅》PC版发售,在此,谨从不同

所谓游戏性

所谓游戏性 “游戏性”可以被笼统地理解为“游戏的核心性质”;但在英文中,“游戏性”(Gameplay),可以指“游戏的具体操作方法”和“游戏的抽象趣味整体”等双重含义。 “它是在以娱乐为目的的虚拟情境中,使特定支配者,能够通过与游戏世界的交互,来达成引人入胜体验的游戏设计特性的总结。

【游戏体验】Sift Heads World Act 1(暗杀行动1)

无敌版还在施工 注意,本游戏含有少量暴力元素,13岁以下的儿童切勿尝试本款游戏 非常良心的火柴人游戏,值得一玩 个人测评 游戏性 8/10 音乐 9/10 剧情 9/10 总评 26/30

我的游戏学习日志43——游戏机制设计(3)

我的游戏学习日志43——游戏机制设计(3) 4.多样性和变化性设计   “多玩和变化”是游戏产生重复可玩性的重要因素。   前提:从本质说,游戏性就是源于玩家学习新事物的本能奖励,因此游戏机制需要创造出丰富的变化,以维持玩家不断的探索和练习兴趣。   四种基本的类型:预制的多样变化

我的游戏学习日志37——游戏性的评估标准(1)

我的游戏学习日志37——游戏性的评估标准(1)   好吧,虽然从现在开始复习第四章第一节,但是从其内容来看,这一本书都是围绕着游戏性开展了,而且都是那几个属性,沉浸之类的。。。 1.沉浸度   指玩家投入游戏世界的程度,表现为暂时的佯信和注意力的高度集中。依赖于游戏机制,关联与剧情、画

我的游戏学习日志32——游戏结构(1)

我的游戏学习日志32——游戏结构(1)   分为“游戏的结构分析”、“游戏策划的组成”、“游戏性的层次分析”、“游戏性的深层结构”四项分析。 1.游戏的结构分析   (1)游戏系统的结构     ①在这一章中,明显他把游戏系统结构分为了硬结构和软结构。     ②硬结构是指游戏的

我的游戏学习日志31——(对)游戏性的分析(5)

我的游戏学习日志31——(对)游戏性的分析(5) 5. 社会文化层   (1)深入的探究游戏游戏者与所在群体的关系,将游戏者作为社会的一部分去考察剖析,方能更宏观地看清游戏的本质。   (2)在游戏的传播和推广时,我们也看到了集体文化的力量,玩家常常因为群体的选择而放弃自己的偏好,义无反顾的加入

我的游戏学习日志17——游戏元素的解析(1)

我的游戏学习日志17——游戏元素的解析(1) 1.沉浸元素   定义:在一般的定义上指通过物理方式和想象进入一个与通常环境不同的场景。(也被也称“置入”和“临场”),其本身具有一定的游戏性,所以也被当成游戏的元素体验。作为游戏元素是游戏必须要的必要元素。   游戏性:在于其提供了一个

我的游戏学习日志16——类型游戏的分析(4)

我的游戏学习日志16——类型游戏的分析(4) 1.其他游戏分析   ACT:主要元素为动作,辅以竞争和任务等元素,同时其辅助元素在不同的子类有所区别。   AVG:游戏元素为解谜、情节和探索未知。   PUZ:主要的游戏元素为思维训练、辅以动作、竞争、任务等元素。   SIM:游戏为创作、探索、和

我的游戏学习日志15——类型游戏的分析(3)

我的游戏学习日志15——类型游戏的分析(3) 5.第一视角射击游戏(FPS)的分析   Fist-Person Shooter,属于ACT的一种。大多支持玩家在三维空间中的移动和交互,具有较高的临场感。   游戏原型:Quake(《雷神之锤》1996),是世界上第一款真正采用多边形渲染技术的3D游戏。其主要的强大是其拟真的