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LGP3324口胡

一眼网络流,鉴定为纯纯的板子。 先二分一个答案,设为 \(k\)。 原点向每个激光武器连 \(k\times B_i\) 流量的边,每个机器人向汇点连 \(A_i\) 流量的边。 激光武器能攻击到机器人则连一条流量正无穷的边。 然后没了。。。

中国地质大学(武汉)第十九届程序设计大赛 - D - 弗林戒指

传送门 题意简述: 你可以佩戴 \(n\) 个武器 以及 最多 \(1\) 个饰品, 你拥有 \(m\) 个武器进行选择, 每个武器有三个属性,重量、伤害以及武器的蓄力时间。你只能进行一次攻击,求出你可以杀死 一个 \(100\) 血量 的 \(boss\) 的最小花费时间,如果无论如何也杀不死,输出 \(YOU DIED\)。

设计模式七大原则—依赖倒置原则

1.基本介绍 1.1.概念 高层模块不能依赖于一个“具体化、细节化”的低层模块,而是通过一个抽象的“规范/标准”建立两者之间的依赖关系,简言之就是:不依赖于实现,而是依赖于抽象。这里“实现”一词有的地方也称为“细节”,在编码中主要体现的是我们根据业务模型具体自定义的普通类,比如:

游戏黑客圣经GHB1学习笔记 part1(1-5)

游戏黑客圣经(Game Hacking Bible1) 我在这里记录我所有课程的学习笔记,包括一些小技巧以及源码,俗话说好记性不如烂笔头,写在这里,用于温故而知新。 前言 学习游戏黑客的必备条件 智力努力与决心自我学习大量的时间和大量的阅读 如果不满足以上的要求,你可以到此为止了! 学习进度时

从《无主之地3》探讨,为什么刷子游戏能让玩家心甘情愿的肝硬化

刷子游戏到底凭借哪些地方深深的抓住玩家呢?“刷子游戏”,顾名思义就是在刷刷刷的累积下,在不断的成长过程中,逐渐体验到乐趣的游戏类型。例如《暗黑破坏神3》、《命运2》、《星际战甲》都能够吸引一大票玩家不顾惜自己肝脏的健康,义无反顾的投身到刷刷刷的游戏进程中。而去年的《

增加挂点、武器

1、资源拷贝到本项目的Content下 2、增加挂点要以一个动作作为基础          以该动作(Animation Sequence)作为基础,双击打开         添加挂点   3、打开角色蓝图 4、 添加Skeletal Mesh骨骼模型(因为武器是骨骼模型,不是静态模型) 5、 在右侧Mesh中,选择添加R

Python基础语法_Day11

# 游戏:  '''    1. 选择人物    2. 购买武器  金币    3. 打仗  赢 得金币    4. 选择删除武器    5. 查看武器    6. 退出游戏 ''' import random print('*'*40) print('\t欢迎来到王者荣耀') print('*'*40) role = input('请选择游戏人物:(1.鲁班 2.后羿

FPSMicroGame 武器系统

FPSMicroGame 武器系统 射击 散射 散射的计算WeaponController.cs脚本里。在GetShotDirectionWithinSpread函数里,主要是通过Vector3.Slerp,将 枪口的前向向量 和 一个随机的从球心到球面的单位向量,做插值。插值比例就是BulletSpreadAngle / 180f。可以想象一下, 两个三维向量角

爬取全部穿越火线武器的图片以武器名称命名保存到本地文件

申明:资料来源于网络及书本,通过理解、实践、整理成学习笔记。 文章目录 穿越火线官网完整代码运行结果 穿越火线官网 完整代码 import requests # 循环33次,官网武器库展示有33页 for i in range(34): # 接口url url = 'https://apps.game.qq.com/cgi-bin/ishow/

CF1045A Last chance 题解

一、题目: codeforces原题 洛谷原题 二、思路: 很明显这是一道网络流的题目。 首先考虑朴素做法。每个武器对应着一个点,每艘宇宙飞船对应着一个点。对于第一、二种武器SQL rockets和Cognition Beams,我们从该点向它能打到的飞船连边(容量为1)。别忘了从源点向这些武器连容量也为1的边。

利用身边物品防卫--1室内可利用物品

利用身边物品防卫--1室内可利用物品 无产阶级的救兵 自动化运维 有人要闯进或已经闯进家中的时候,如果不反抗,是不是可以保全生命呢?“不!”回答是否定的。比如当年法制频道《消失的夫妻》里山东费县恶性案件。 每年都有相当数量毫不反抗的妇女被强盗杀害。有不少到现在连凶手都没有

美帝枪击屠杀案

当地时间10月1日晚上,美国拉斯维加斯一音乐节发生枪击事件,目前已经造成至少60人死亡,300多人受伤。据称,枪手是一名本地白人男子,名叫Stephen Paddock,64岁。 对于别国的地球人的死亡,小仙表示很悲痛! 为啥美帝不禁枪呢? 美国无法禁枪,我认为这是妥妥的体制问题。目前美国的民间枪支保有量

次世代游戏动画课程案例——人物武器篇 小拾一

课程以不同的武器使用为线索,,以次世代国际项目制作经验为辅,详细充分的讲解人物和武器之间的关系,如何在表现人物角色性格的同时还能表现出武器的质感,并且让两者结合后放射出远超1+1的化学反应。以下是这次课程的人物篇部分。 案例GIF展示(GIF案例不全且比较小,建议下载高清观看)【点

Abstract-Factory抽象工厂模式

>>返回《C#常用设计模式》 1. 简介 2. 示例 2.1. 武器工厂例子 2.2. 数据库访问工厂代码示例 3. 要点 1. 简介 抽象工厂就是将生产实例的工厂和生产的产品进行抽象,使得可以在不同的场景更换工厂,生产出具有抽象产品特点的一系列实际产品。 类图: 抽象工厂: AbstractFactory 实

V2火箭技术简介

V2火箭 编辑 V2火箭是一种全新的远程武器,是纳粹德国在第二次世界大战中佩愉明德研究中心的韦恩赫·冯·布劳恩博士带领下研制的,是第一枚大型火箭导弹,也是世界上最早投入实战使用的弹道导弹。 中文名V2火箭武器类别远程武器武器类型火箭武器型号V2 目录 1 简介 2 历史 3 承载

Factory-Method工厂方法模式

>>返回《C#常用设计模式》 1. 简介 2. 示例 2.1. 武器工厂例子 2.1.1. 简单工厂 2.1.2. 工厂方法 2.2. 数据库访问工厂示例代码 1. 简介 动机 在软件系统中,经常面临“某个对象”的创建工作;由于需求的变化,这个对象经常面临着剧烈的变化,但是它却拥有比较稳定的接口。 “封

《CSOL大灾变》Mobile开发记录——武器音效部分

  在前端时间开发了武器系统的大部分逻辑,从武器购买界面,武器购买逻辑到游戏逻辑(拾起和丢弃武器)等都开发得差不多了。剩下的仅仅只是增加武器数据(模型,动画和音效,特效等等),然后用统一脚本逻辑定义载入游戏中,不需要再大概底层代码了。   这次记录下武器音效部分,在一个游戏中,一个交

《CSOL大灾变》开发记录——武器购买逻辑开发

  上次完成了武器购买界面设计,这次来完成武器购买逻辑与武器选择逻辑。   武器购买逻辑分为两个部分,一个部分是GUI部分的逻辑,也就是购买菜单,一个是武器游戏数据更新的逻辑,也就是实际中玩家获取武器的逻辑开发。   对于GUI部分的逻辑,已经开发的差不多了,如下:          

《CSOL大灾变》Mobile开发进度记录——扔掉武器的逻辑

  在武器系统的开发过程中,涉及到武器的丢弃逻辑。由于场景是复制场景,而自己写碰撞测试和抛物线以及重力下落来模拟扔掉一把武器,并且要防止武器扔到墙里。如果自己实现这些逻辑,那么会占用渲染线程的时间开销,即使单独在子线程中实现这部分碰撞和物理模拟。也还需要注意很多细节,而j

python实现简单的对战小游戏(王者荣耀简化版)

1 '' 2 游戏 3 1.选择人物 4 2.购买武器 金币 5 3.打仗 赢 得金币 6 4.选择删除武器 7 5.查看游戏 8 6.退出游戏 9 ''' 10 import random 11 print('*'*40) 12 print('\t欢迎来到王者荣耀!') 13 print('*'*40) 14 15 16 rol

程序人生:作为程序猿,如何用各种编程语言杀死一条龙?

这篇有趣的文章编译自一篇西班牙博客。 噢,我昨天刚完成这个任务,具体如下: 有一位美丽的公主,被关押在一个城堡中最高的塔上,一条凶恶的巨龙看守着她,需要有一位勇士营救她…       下面是各种语言如何想办法将公主从巨龙手中营救出来的。 Java – 赶到那里,找到巨龙,开发出一套由

UE4_战斗系统各武器数值调整_拳击&武器规划

因为战斗系统目前来说基本完备了,所以做一下武器之间的平衡问题   首先是修正 拳击 拳击我在测试时发现了一个游戏小技巧(游戏小bug),就是因为AI的受击硬直时间太长,导致我们可以一直攻击,无伤锤爆AI。 这个问题...其实也不难解决, 1.降低玩家拳击的攻速 具体方法:把拳击的AttackEnd事件

看看绝地求生—PUBG的游戏模型是怎么出来的!

《绝地求生》好玩吗?说实话,好玩也很刺激,尤其是进房子的时候被别人一枪偷了屁股的时候。自游戏发布以来,已经有一个年头了。今天在这里就给大家看看游戏里面的模型是什么样的!!!   如果你也想未来成为一名游戏建模师,一定要研究这类成功游戏的角色开发流程。 下面是《绝地求生》制作

UE4_武器4_武器切换(下)

添加长剑的动画混合空间             添加人物摩擦力/惯性:       注意闪避时要把摩擦力系数暂时改回2.0,最后别忘了在结束时改成0     继续,      把其他的状态动画修改为长剑的相应动画   创建长剑攻击的动画蒙太奇,添加音效和通知          另,因为找到了两

UE4_武器2_矛的攻击与动画

因为矛的攻击、行动动画与空手不同,所以需要不同的状态机 首先在角色蓝图中新建一个变量,类型为之前所建立的枚举类型Weapon Animation,代表使用哪一套动画      在动画蓝图中获得并新设置一个变量animation,(其实就是把这个变量引用过来)      然后像当时设置unarmed一样,先创建