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一款导入unity自动压缩图片,设置图集工具

ui如下: 功能如下: 在图片导入相关目录后,自动设置图集名称(用的老版图集系统) 根据图片格式自动压缩 在AtlasSettingTools中,可以手动设置图集名称,压缩格式,也可以批量进行设置 也可以根据自己需求,扩展这款工具。

视图集 简便写法

创建序列化器 pythonfile导包 from rest_framework import serializersfrom myapp.models import Brand# 定义序列化器class Brandxlhq(serializers.ModelSerializer): class Meta: # 指明操作的模型类 / model = Brand # 指明参与操作的字段 fie

DRF框架--视图集中新增额外行为

视图集: ViewSet,GenericViewSet,ModelViewSet 视图集增加额外行为,比如增加查询最新的一本图书信息: class BookViewSet(ModelViewSet) '''视图集''' queryset = BookInfo.objects.all() serializer_class = BookInfoModelSerializer def latest(self,requ

godot中使用代码放置图集图块(AltasTile)

extends TileMap func _ready(): for x in 20: for y in 20: #这里的x,y参数是tileMap里面的格子位置,tile参数是tileSet中 AltasTile图集的id #最后的autotile_coord参数是在TileSet中AltasTile的相对坐标位置 Vector2(0,0)表示图集中的第一列,第一行,Vector2(2,0)表示

DRF之路由组件

路由Routers   对于视图集ViewSet,我们除了可以自己手动指明请求方式与动作action之间的对应关系外,还可以使用Routers来帮助我们快速实现路由信息。   REST framework提供了两个router SimpleRouter DefaultRouter   使用方法     1.创建router对象,并注册视图集,例

帝国CMS图集PHP调用代码及调用图集第一张图片

<!--调用图片集第一张图--> <?php $str=$navinfor[morepic]; $exp=explode("\\r\\n",$str); $exp1=explode("::::::",$exp[0]); ?> <img src="<?=$exp1[1]?>" width="660"

异步加载AB 图集

//加载资源 AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "地址"; SpriteAtlas spriteAtlas = ab.LoadAsset<SpriteAtlas>("AtlasName"); GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = spriteAtlas.GetSprite("

【Unity小游戏开发:砖爆】【一】需求分析 + 游戏设计 + 绘制第一个贴图集

【Unity自学小游戏开发:砖爆】【一】最开始的开始 项目主要介绍RA 需求分析游戏设计绘制第一个像素画 想通过正式一点的方式,基本算从 萌 新

留个档,Unity下,利用TexturePacker命令行自动化创建图集

需要大量处理优化合并工作的时候,筛选图片后一个一个去点,再处理引用太过于麻烦,于是需要接入一个可以unity里面操作Pack图集的方案。 so就有了下面的代码。 TexturePacker的命令行太复杂了,于是找个简单的办法,我们可以自由的操作文本,那么先做好tps配置,让TexturePacker去Publish

dede图集后台上传图片报错 提示红色FILEID错误的处理办法

今天发布图片集时,上传图片提示FILEID:X错误,缩略图显示为红色Error,前几天还正常的,可以确定是这几天修改了系统文件造成的,dede图集后台上传图片报错,提示红色FILEID错误的处理办法。 (此图片来源于网络,如有侵权,请联系删除! ) dedecms图集后台上传图片报错处理   仔细检查是UTF

unity3d游戏优化笔记

性能评测技术维度: 客户端性能: 1.内存消耗 2.帧率 3.cpu占用 4.流量消耗 5.apk大小 弱网状况: 1.弱网导致数据不对 2.无法正常游戏 3.损害玩家利益 4.合理的重连机制 设备兼容: 1.Top100机器适配 2.crash率 用户crash率(<=3%),次数crash率(<=5%) 服务器性能: 1.容灾处理,过载保

Texture2D、Sprite动态图集

public AtlasRegion Pack(string path) { var tex = Load<Texture2D>(path, false); if (tex == null) { Debug.LogWarningFormat("[Packer] {0} not found", path); return null; } if (tex.width > width || tex.h

图集的作用

减少draw call: 多张图片需要多次draw call,合成了一张大图则只需要一次draw call。 减少内存占用:OpenGL ES中每张贴图都需要设置成2的n次方才能使用。比如你有一张宽高为100x100和一张宽高为10x10的图片,如果不合成大贴图,那么需要使用128x128和16x16的两张图片(分别是2的7次

使用Sprite Packer对UI图集进行打包的问题

1)使用Sprite Packer对UI图集进行打包的问题​2)Unity处理视锥剔除的问题3)Profiler查看Shader.CreateGPUProgram的具体Shader信息4)PPS的UberPost内存占用较高 这是第270篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必

视图集ViewSet

视图集 使用视图集ViewSet,可以将一系列逻辑相关的动作放到一个类中: list() 提供一组数据 retrieve() 提供单个数据 create() 创建数据 update() 保存数据 destory() 删除数据 ViewSet视图集类不再实现get()、post()等方法,而是实现动作 action 如 list() 、create() 等

Unity图集简介及使用

定义 图集是将很多零碎的2D小图整合成一张大图,方便unity渲染合批,降低渲染消耗。 优势 1.UI的合批处理,减少DrawCall 多张图片需要多次DrawCall,合并成一张大图只需要调用一次DrawCall 2.减少对内存的占用 OpenGL每张贴图都需要设置为2的N次方才能使用,假设有宽高分别为100x100、10x1

Fgui切割图集为散图

Fgui切割图集为散图 嗯,快周末了,有点时间,根据fgui 的 Unity3D对应的sdk源码,组织了下代码,写了个小工具,能切割由fgui编辑器导出的图集。目前仅支持 导出的图集选择使用二进制模式 using FGUIAtlasSpliter; class Program{ static void Main(string[] args) { var by

Unity TexturePacker的图集使用

TP打好图集后,2个文件导入的Unity中,前提Unity要导入  商店中 TexturePacker Importer   才会自动切分图集里面的图 https://www.codeandweb.com/texturepacker/tutorials/using-spritesheets-with-unity https://assetstore.unity.com/packages/tools/sprite-management/texture

数据可视化 - 饼图集

from pyecharts import options as opts from pyecharts.charts import Pie c = ( Pie() .add_dataset( source=[ ["product", "2012", "2013", "2014", "2015", "2016", "20

unity优化篇

CPU优化 想到什么就记录点什么 CPU的优化主要就是内存的DrawCall 1.在unity4.0和5.0的时候大部分使用的还是NGUI,可以优化图集来进行优化DrawCall,因为一个Panel就是一个DrawCall,Panel每个面板还必须挂载,而且一些ScrollView之类也有Panel。 在同一个Panel下方使用了几个图集就

unity知识记录

1、assetbundle资源加密方式(unity Plus和unity Pro支持) 针对Unity资源包-AssetBundle格式简单且容易破解的问题,Unity中国团队推出了Unity AssetBundle 加密方案 注意:秘钥长度为16位字符(128bit),目前AssetBundle加密需要AssetBundle为LZ4压缩格式 BuildPipeline.SetAssetBundleEn

NGUI和UGUI的区别

1、NGUI的渲染前后顺序是通过Widget的Depth,而UGUI渲染顺序根据Hierarchy的顺序,越下面渲染在顶层 2、 NGUI支持图文混排,UGUI暂未发现支持此功能。 3、UGUI没有 UIWrap 来循环 scrollview 内容。 4、 UGUI暂时没有Tween组件。 5、UGUI 不需要绑定Colliders,UI可以自动拦截事件  

最有趣的机器学习可视化图集

https://v.qq.com/x/page/j0735p6jn2e.html数据可视化是把模式展示出来。我们一直在寻找挖掘更深层次模式的方法。感觉明显是人类的图案我们人类能够识别的图案,但是不能清晰地表达给计算机。我们甚至从未想过要找的图案计算机,只把可爱的猫头鹰的图案展示给我看在探索新数据集时,可以

Unity图集Include In Build问题

Unity图集Include In Build问题 前言 最近查找图集相关资料的时候看到了Unity论坛上的一篇帖子,其中Unity官方技术人员解释了“Include In Build”究竟有什么作用。 Include In Build 简而言之,如果勾选了,就意味着Sprite直接引用SpriteAtlas;如果不勾选,就意味着Sprite没有直接

UGUI drawcall优化思路(以主界面优化为例)

图集内图片管理命名的以后以图集名_的形式区分比如MainUI_ 由于mmorpg游戏主界面的特殊性,在游玩游戏的时候,主界面会一直处于开启常驻的状态,不像我们打开其他的界面的时候会关闭主摄像机,场景物件的drawcall都会不计算在当前drawcall数中。我们要做的就是把主界面的drawcall优