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数据标注丨关于3D点云的这些知识,你知道几个?

点,作为人类感知与认知最原始的概念,是打开人类思维世界的新窗口。欧氏几何学中最简单的图形就是由点构成,点的云集掀开了人类观测世界的新篇章,重构了我们的世界。 以地图和影像为代表的二维空间数据表达已经走过了漫长的历史,但远远不能满足人们对现实三维空间认知和地学研究的需求。

从三维理解维空间

所谓的向量的维数n就是n个数据可以确定一个具体的点。既然我们处于三维空间,对大于三维的度量不容易理解。 先从三维谈起,如向量{x1,x2,x3}在三维空间上必然可以被分解为: {x1,x2,x3}=x1{1,0,0}+x2{0,1,0}+x3{0,0,1} 其中,这三个分量{1,0,0}{0,1,0}{0,0,1}是线性无关的,而且是正交的。

三维空间刚体变换:变换矩阵

变换矩阵 坐标系描述 用 A p B o ^Ap_{Bo}

姿态矩阵推导简记

(大部分属于个人理解) 欧拉角法 首先明确的是三个欧拉角,对于任意右手三维空间笛卡尔坐标系定义: 绕 z 轴 正方向 旋转,为 航向/摇头角  /psi绕 y 轴 正方向 旋转,为 俯仰/点头角  /theta绕 x 轴 正方向 旋转,为 横滚/侧滚角  /phi 并且,必须按上述顺序进行旋转! 对于一个

3Blue1Brown系列:三维空间中的线性变换

1.三维空间中的线性变换 笔记来源于:线性代数的本质:三维空间中的线性变换 移动三维空间中的所有点(用网格代表)保持网格线平行且等距分布,并保持原点不动(线性变换的几何含义) 与二维线性变换一样,三维线性变换由基向量的去向完全决定 原始基向量 原始基向量变为另一组新基向量

【三维空间刚体运动表示】

三维空间刚体运动表示转换 前言1. 旋转矩阵1.1 旋转矩阵与旋转向量1.2. 旋转矩阵与欧拉角 2. 四元数2.1. 四元数与旋转向量2.2. 四元数与旋转矩阵2.3. 四元数与欧拉角 参考链接 前言 \quad 三维空间刚

视觉SLAM十四讲学习笔记——第三讲 三维空间刚体运动

1.旋转矩阵的正交性         P45下方注解第一条“旋转矩阵的正交性可直接由定义给出”,在查阅众多证明方法之后,我选择一种个人更容易理解的方法。        首先明确:正交矩阵即逆为自身转置的矩阵,即满足,因此要证明旋转矩阵的转置矩和逆矩阵是同一个矩阵。对于转置矩阵较为

三维空间中绕相机原点的旋转在二维坐标变换中与物体距离无关

结论 可以证明: 对于任意的三维空间中的相机绕自身的旋转,相机成像的二维图像中对应像素的位置变换矩阵与物体距离相机的距离无关。 论证 只需要分别证明,对于绕过相机自身原点的X轴、Y轴、Z轴的三维旋转Rx,Ry,Rz均满足目标命题所述性质,则目标命题在任意三维旋转矩阵变换上均成立。

代码实践求解三维空间向量的夹角

#include <iostream> #include <Eigen/Dense> using namespace std; int main() { Eigen::Vector3d v1(2, 4, 7), v2(7, 8, 9); cout << "dot: " << v1.dot(v2) << endl; // https://blog.csdn.net/dcrmg/article/d

SLAM十四讲-(3)三维空间刚体运动

描述刚体在三维空间的运动:一次旋转加一次平移。 旋转矩阵 坐标系间的欧式变换 对于刚体运动,可以表示为一次旋转加一次平移运动。因此,可以定义一个物体的刚体运动表示为: [

griddata三维空间插值

从这一篇文章,你将要学到 如何利用griddata进行三维空间插值; 及其适用范围和进阶的逐步插值 背景 最近在做一个项目,要为上海市13000+个普通住宅楼盘算基本价格,俗称基价,可以从第三方来的案例数据只能覆盖大约3000个楼盘,余下的10000楼盘难为无米之炊,联想到地形图的思想,把上海市所有

三维空间几何 点到直线的距离

本文转自【https://mathworld.wolfram.com/Point-LineDistance3-Dimensional.html】 Point-Line Distance--3-Dimensional Let a line in three dimensions be specified by two points  and  lying on it, so a vector along the line is given by (1) The squar

【视觉SLAM十四讲-个人笔记】三维空间刚体运动

前言 由于三维空间刚体运动比较重要,后面有可能还会专门做一次总结,结合IMU位姿估计一起吧。本章内容还是好理解的所以不做过多的讨论。 旋转矩阵 旋转矩阵是一个行列式为1的正交矩阵,反之亦然,所以对于所有旋转矩阵,我们把他们放在一个集合里: \[SO(n)= \{R\in\mathbb{R}^{n\times n}|R

UG NX 10 草图基础知识和概念

草图:绘制在平面内的曲线,一般草图曲线为蓝色,是利用约束修改曲线位置,利用标注修改大小的线条。以往使用曲线中的直线和圆弧绘制的是三维曲线。 初识: 下图中绿色线条,利用曲线工具栏里的圆弧和直线绘制的,利用正方体表示三维空间,三维空间的曲线直接直接捕捉到点即可完成三维空间曲

尝试运用普吕克坐标解决三维空间内三角形和线段的相交判断问题

最近在做一个3D模型布尔运算相关的工程。因为模型是靠三角形面片拼合而成的,所以需要一种算法解决三维空间内三角形和线段的相交判断问题。有幸能在外网搜到了这个文章,其中详细介绍了如何利用普吕克坐标来实现对三角形和线段的相交判定,甚至还包括了直线对三角形、线段对线段、直线

视觉SLAM十四讲 学习笔记2——ch3三维空间刚体运动

旋转矩阵与欧式变换:       其中e1,e2,e3和e1',e2',e3'分别为旋转变换前后的坐标系的标准正交基   上式左乘:              则有:         其中中间的矩阵定义为R,它描述了旋转本身,因此称之为旋转矩阵——旋转矩阵是行列式为1的正交矩阵。(行列式为1的正交矩阵也

MATLAB三维空间绘制向量和面

原文链接:http://www.cnblogs.com/shenyuanyuan/p/3524290.html MATLAB三维空间绘制向量和面 1.绘制带箭头向量图,见下面实例: clear;clc;A=[4,5,6];B=[-10,6,7];C=[-1 8,0];scale=1;quiver3(A(1),A(2),A(3),B(1)-A(1),B(2)-A(2),B(3)-A(3),scale);%表

C++出黑科技了!程序员大牛开发基于OpenGL的模拟3维空间模型

新一代三维GIS技术体系,以二三维一体化技术为基础框架,进一步拓展二三维一体化数据模型,融合倾斜摄影、BIM、激光点云等多源异构数据,推动三维GIS实现室外室内一体化、宏观微观一体化、空天/地表/地下一体化,赋能全空间的三维GIS应用。 这是一款用OpenGL模拟的一个3维空间模型,用VC+

从二维空间分割到多维空间分割

目录 1.引入 2.三维空间上所进行的分割 3.二维空间上所进行的分割 4.回到三维空间 5.推广到\(m\)维空间 这篇是为了实验Markdown语法,顺便为了养成写博客习惯所写的。 1.引入 从数学哲学的角度来看,对于从事某个专业方向的工作者而言,首先要强调的是要提一个好问题。由优秀的问

三维空间刚体运动编程问题总结SLAM(第三章)

1.归一化中.normalized和.normailze的区别 转载:http://www.it610.com/article/4812836.htm 共同点:实现规范化,让一个向量保持相同的方向,但它的长度为1.0,如果这个向量太小而不能被规范化,一个零向量将会被返回。 不同点:Vector3.normalized的作特点是当前向量是不改变的并且返回一

three.js学习:三维空间下的直线

index.html <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>测试</title> <script src="js/three.min.js"></script> <style> html,

我和我的小伙伴们都惊呆了!基于Canvas的第三方库Three.js

What is Three.js three + js 表示运行在浏览器上的3D程序 javascript的计算能力因为google的V8引擎得到了迅猛提升 做服务器都没问题了 更别说3D了 哈哈  //参考nodejs 一言以蔽之 它能写出在浏览器上流畅运行的3D程序   提示:好的3D应用 在腾讯开放平台上 会有一个不错的收入