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作业九:血条(Health Bar)的预制设计

作者:互联网

文章目录

UI系统

血条(Health Bar)的预制设计。具体要求如下

  • 分别使用 IMGUI 和 UGUI 实现
  • 使用 UGUI,血条是游戏对象的一个子元素,任何时候需要面对主摄像机
  • 分析两种实现的优缺点
  • 给出预制的使用方法

Github项目地址

小结

UI 即 User Interface(用户界面)的简称。在许多软件中,采用狭义的概念,特指窗体、面板、按钮、文本框等人们熟悉的人机交互元素,及其组织与风格(也称皮肤)。

Unity 目前支持三套完全不同风格的 UI 系统:

  • 4.0 及以前 - IMGUI(Immediate Mode GUI)及时模式图形界面

IMGUI 主要用于以下场景

  • 在游戏中创建调试显示工具

  • 为脚本组件创建自定义的 Inspector 面板。

  • 创建新的编辑器窗口和工具来扩展 Unity 环境。

  • 5.0 及以后 - Unity GUI / UGUI 是面向对象的 UI 系统

UGUI 的优势:

  • 所见即所得(WYSIWYG)设计工具

  • 支持多模式、多摄像机渲染

  • 面向对象的编程

  • 2018.3 及以后 - UXML(unity 扩展标记语言)

UGUI 基础 —— 渲染模式

画布组件有渲染模式(Render Mode)设置,可用于使其在屏幕空间(Screen Space)或世界空间(World Space)中渲染。

屏幕空间 - 叠加(Screen Space - Overlay)

将UI元素放置在场景顶部渲染的屏幕,画布会自动更改大小匹配屏幕。Canvas 默认中心点为屏幕中心!

屏幕空间 - 相机(Screen Space - Camera)

画布放在制定的渲染摄像机前,如 100 的位置,画布会自动匹配为屏幕分辨率。Canvas 默认中心点为屏幕中心!

世界空间(World Space)

画布行为与场景中的其他任何对象一样,UI元素将放置在其他对象的前面或后面渲染。画布大小和位置任意设置,这对于意在成为世界一部分的用户界面非常有用。

血条(Health Bar)的预制设计

具体要求如下

首先我们为人物都挂在上一个Health的组件,上面记录着当前的血量和总血量,以及受到伤害和恢复的函数调用

public class Health : MonoBehaviour
{
    public float curHP;
    public float nextHP;
    public float fullHP = 100.0f;

    private void Start() {
        curHP = fullHP;
        nextHP = fullHP;
    }

    private void Update() {
        //Linear interpolation to make HP change smoothly
        curHP = Mathf.Lerp(curHP, nextHP, 0.05f);
    }

    public void Hurt(){
        nextHP = (curHP - 10.0f)>=0f?curHP-10.0f:0.0f;
    }

    public void Recover(){
        nextHP = fullHP;
    }
}

IMGUI实现

IMGUI其实是我之前用的比较多的一种实现UI的方法( 通过OnGUI函数来开发UI界面 ),不过仅限于设置Button/Label,这次我们需要实现血条的话,我们需要什么部件呢?

GUI.HorizontalScrollbar

只需将以下代码挂载到人物身上即可

这里就直接将血条固定了,如果不想固定,就可以参考后面的Screen Space,将世界坐标转换为屏幕坐标

[RequireComponent(typeof(Health))]
public class IMGUI : MonoBehaviour
{
    private GameObject Character;
    private float curHP;
    private float fullHP;
    private void Start() {
        Character = this.gameObject;
    }

    private void OnGUI() {
        if(GUI.Button(new Rect(20,20,80,40),"Hurt"))
        {
            Character.GetComponent<Health>().Hurt();
        }
        if(GUI.Button(new Rect(110,20,80,40),"Recover"))
        {
            Character.GetComponent<Health>().Recover();
        }

        curHP = Character.GetComponent<Health>().curHP;
        fullHP = Character.GetComponent<Health>().fullHP;

        GUI.HorizontalScrollbar(new Rect(20,90,170,20), 0.0f, curHP, 0.0f, fullHP);
    }
}

在这里插入图片描述

UGUI实现

World Space

课件中已经描述了该方法的具体实现,在其基础上做一些修改即可

为了使血条一直朝向摄像机,我们添加以下脚本到Canvas中

using UnityEngine;

namespace LookAtCamera{
    public class LookAtCamera : MonoBehaviour 
    {
        void Update () 
        {
            this.transform.LookAt (Camera.main.transform.position);
        }
    }
}

为了(个人认为)美观,我们将

血量的属性应该属于EThan对象,所以我们的图像绘制应该都是从该对象上获取,于是我们为该slider添加脚本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

namespace HealthBar{
    public class HPChanged : MonoBehaviour
    {
        public GameObject character;
        private void Start() {
            //将当前血条设置为满
            this.gameObject.GetComponent<Slider>().maxValue = character.GetComponent<Health>().fullHP;
        }
        private void Update() {
            //获取并设置当前血量
            this.gameObject.GetComponent<Slider>().value = character.GetComponent<Health>().curHP;
        }
    }
}

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

Screen Space - Overlay

课件中提到

如果你在生产中使用上述血条,足以证明你是入门级别程序员。为了显示血条,每个图片从 pixel 单位映射到 world space,再投影到摄像机空间,在变成屏幕空间(pixel 单位)。这需要多少算力?

因此,能用 Srceen Space 解决的问题绝不用 World Space, 能用 Overlay 解决问题绝不用 Camera!

而血条恰恰是 Srceen Space - Overlay 能决解的

考虑screen space camera 类型的呈现进行大量的调用,所以非常推荐使用Overlay 绘制画布,使你的游戏在移动设备上更顺畅。(当然了这种只是限于纯UI),但是另外两种模式是有其特殊用处的!

参考 Faking World Space for monster health bars in Unity

Canvas和Slider的设置与上面基本一致,就是Canvas的Render Mode要修改为Screen Space - Overlay

只有在World Space渲染模式下才可以修改Canvas的Transform

实现思路:

  1. 首先获取头顶的世界坐标
  2. 通过相机将头顶的坐标转换为屏幕的坐标,这就是血条的位置
  3. 最后调整血条value即可

实现代码(挂载到Canvas上):

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

namespace HealthBar{
    public class ScreenOverlay : MonoBehaviour
    {
        public GameObject Character;
        public float HPOffset = 2.5f;//头顶位置相较人物的偏移量
        private Slider healthSlider;
        // Start is called before the first frame update
        void Start()
        {
            //获取slider组件
            healthSlider = this.gameObject.GetComponentInChildren<Slider>();
            healthSlider.maxValue = Character.GetComponent<Health>().fullHP;
        }

        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
            healthSlider.value = Character.GetComponent<Health>().curHP;
			//调整血条位置(世界坐标->屏幕坐标)
            Vector3 worldPos = new Vector3(Character.transform.position.x, Character.transform.position.y + HPOffset, Character.transform.position.z);
            Vector3 screenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(worldPos);
            healthSlider.transform.position = new Vector3(screenPos.x, screenPos.y, screenPos.z);
        }
    }
}

实现效果

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

关于人物被遮挡时,血条的显示问题

其实一开始我是想用射线检测的方法来控制Canvas的显示与否,但实际的效果却不太好,因为人物不是一个点,很难去判断到底有没有被完全遮挡,其次,射线检测要求之间遮挡的物体(例如一个简单的Cube)一定是碰撞体……下面先放大概的代码,我就不放在demo中了,因为效果不好

public GameObject player;
private Vector3 distance;
bool ifShow = true;

public void Update()
{
    distance = transform.position - player.transform.position;
    if (Physics.Raycast(transform.position, player.transform.position - transform.position,out  hitInfo)){
               if (hitInfo.collider.tag != TAGS.Player)
               {
                   if(ifShow)
                   {
                       ifShow = false;
                       player.GetComponent<Canvas>().SetActive(false);
                   }
               }
               else
               {
                   if(!ifShow)
                   {
                       ifShow = true;
                       player.GetComponent<Canvas>().SetActive(true);
                   }
               }
           }
}

分析两种实现的优缺点

IMGUI:

缺点:

IMGUI是其中GUI系统通常不保留有关GUI的信息,而是反复要求您重新指定控件是什么,控件在哪里等的控件。当您以函数调用的形式指定UI的每个部分时,会立即对其进行处理(绘制,单击等),并且任何用户交互的后果都会立即返回给您,而无需您进行查询。这对于游戏UI而言效率低下,由于一切都变得非常依赖于代码,因此对于设计师来说不方便使用。

但是它对于非实时情况,由代码驱动,希望根据当前状态轻松更改显示的控件的处理是非常方便的,也就是说,它是一个很好的编辑面板的选择。

UGUI:

优点:

预制的使用方法

IMGUI预制的使用方法

其实IMGUI的实现就是一个脚本,所以直接将该脚本挂载到人物对象身上即可

UGUI预制的使用方法

将预制实例化后,添加到人物对象的子对象中

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

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来源: https://blog.csdn.net/liuqiangLQlq/article/details/111849451