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运气和技术的另类平衡————对大逃杀及战棋类游戏大热的原因思考(正片)

作者:互联网

要谈大逃杀游戏和自走棋游戏的成功,我们依旧绕不开它的模板——传统牌类游戏,就举个最经典的例子,斗地主,实际上,大逃杀和自走棋这两种游戏形式在根本上与斗地主是一样,尽管它们看上去由很大的区别,但它们却有着一模一样的本质,它们都是基于资源分配不均匀的非对称对抗游戏

游戏资源,就是玩家在游戏中所使用的用来赢得对抗胜利的物品,举个例子例如csgo,你的资源就是枪、子弹、手雷以及护甲,在目前流行的网络对抗电子游戏中,这些游戏都会给予玩家开局对称的资源,而对抗的双方都拥有着相同的资源获取方式,而这类游戏的胜利方式往往都是通过技术造成一方资源碾压从而获得游戏的胜利,这类游戏设计的要点是公平和对称,游戏试图让玩家能够公平的对决。而这就是大逃杀自走棋游戏和斗地主的不同之处了,它们虽然也是对抗游戏,但完全把公平性扔进了垃圾桶,玩家所获得的资源完全是随机的,斗地主,扑克,麻将都会在开局发给玩家相同数量的手牌,玩家的手牌有好有坏,这纯粹是玩家的运气决定的。有些时候牌发到你手上,胜利的法则已经确定了;有时牌发到你手上,你根本不知道要怎么赢。而在大逃杀游戏中,玩家是开局一把枪,装备全靠捡,你能捡到什么完全是随机的,有些时候你在你刚落地就全装毕业,躺着吃鸡,有些时候你在地图上摸了半天还是个臭屌丝。自走棋就不用说了,虽然说游戏会根据规矩给玩家相应的金币,但玩家是在同一个资源池里面找阵容组件,而能够获胜的版本op套路往往大家都会去找,这就导致有些人刚开局D几下就可以躺下准备吃鸡了,有些时候你D了几万下都找不到关键的组件。在这些游戏里,玩家在游戏进程中的资源是会出现天生的不对等的,每次游戏,玩家都是在和别的玩家对赌,赌在对抗的时候谁的资源更好,然而,设计这类游戏的关键,就是虽然游戏在天生会给玩家带来资源上的不平衡,但玩家依然存在靠技术来填补对抗双方资源差距的操作空间。就算你开局满配,但你趴着偷袭30发一枪不中,我一秒17枪枪枪爆头,你对我的资源压制也就不复存在了;虽然我D了几百次都没能组完自己的阵容,但我依旧能找到办法吃到烂分;虽然我开局手牌烂的飞起,但我依旧能靠计算和防守免于放铳,将自己的损失最小化,甚至可以断幺九恰到烂分。你总是能在这类游戏中找到让你用较小资源战胜较多资源的手段,让游戏也不再是简单的资源对拼。而这就是大逃杀和自走棋游戏的秘密了,**这类游戏会拥有一个足够大的资源池以及一个较为成熟的资源随机分配的机制,让玩家能在游戏过程中都分配到不等的资源,让玩家处于一个资源不对等的阶段,其次你要让玩家在技术满足的情况,可以做到以少胜多,这便是这类游戏的成功公式。**这类游戏综合了技术型游戏和运气型游戏共同的优点,它让技术型玩家有持续练习,提升技术的游戏体验,也提供了让人上瘾的随机性玩法,不仅如此,它还解决了这两种游戏的不少缺点,纯技术型游戏中玩家的获胜单纯依靠技术水平,如果对战双方的技术存在较大的不对等,那么技术较差的玩家基本上毫无游戏体验,甚至没办法享受游戏过程,而当技术型游戏中存在较大随机性时,这些技术较差的玩家也拥有了一定的获胜可能;而纯随机游戏的问题是这种游戏除了随机以外很无聊,这类游戏甚至无法给玩家任何操作决策的机会,从头到尾都是单纯的对拼运气,而大部分高随机低技术游戏也因为其技术含量太低,很容易让玩家找到最优解。而高随机高技术性游戏却保留了高随机性带来的爽快感,同时代表技术含量的操作和策略的存在也使其拥有了被玩家反复练习的意义,不仅如此,随机性还能给技术型游戏带来红利,那就是,随机性在一定程度上保护了玩家的自尊心,当你在技术型游戏里落败时,屏幕上都会出现大大的字来告诉你你输了,而你输的原因也很简单,那就是你太菜了,你比对面弱,所以你输了;但当游戏里的随机性足够大时,当你输了,你可以把输的理由归结在这把你运气不够好,我已经很努力了,但我D了几百次关键组件不来我怎么赢?这种心理暗示可以在很大程度上缓解玩家在输掉游戏后所受到的负面反馈。让玩家有玩下把的动力。

然而这类游戏依旧存在一个最基本的缺点,那就是它本身不合理,因为在一局游戏中,技术最好的人不一定可以赢,这和技术型游戏本身的基础是违背的,任何的高技术游戏,不论随机性的多少,技术最好的玩家总可以获得最后的优胜,但当游戏中的随机性过大时,那么游戏就可能会出现技术最好的玩家无法获胜的结果,这种结果给予该类玩家的负反馈是巨大的。而这种问题最常见的解决方案便是长盘,通过多盘游戏来消除单局游戏的随机干扰,和处理许多数据时选择计算平均值其实有着异曲同工之妙。在pubg的比赛中,几支战队之间的对决往往要赛很多盘然后算分,从而决出最后的胜者,即便是在传统的牌类游戏中,也常常要运用到长盘机制,比如扑克和麻将的比赛往往就要比上好几天,最后计算得点来决出胜负。而在玩家的日常游戏当中,长盘就是天梯系统,在目前大部分这类游戏的天梯模式中,你只需要排名高于一半的玩家那你便能获得加分,也就是俗称的“恰烂分”,虽然加分没有拿前排的分数高,但你没有扣分,这代表你没有输,这样基本就没有什么负反馈了,而只要你技术够好,虽然你的技术不能让你把把优胜,但你把把都能加到分,从长线看,你的确是在加分的。

同时这类游戏还有一个共同的特质,那就是玩家的基数总是巨大的,至少对于资源池来说,是巨大的。不论是现在红火的大逃杀游戏,还是至今流行的麻将,德州扑克等棋牌游戏,玩家数总是在2以上,甚至在大逃杀中,玩家的人数直接过百,这是由于游戏人数的多少直接决定了资源分配机制的合理程度,即便是在资源池明显较小的经典棋牌类游戏中,例如麻将和斗地主,当将游戏人数减少至两人,保持规则不变的情况下,会发现本身游戏性发生了极大的改变,例如1v1的斗地主,双方此时拥有了几乎对等的资源,然而由于极小的资源池,玩家基本可以凭借手上的牌便算出对方手上的牌,这就导致游戏本身的资源分配机制直接无效了,游戏双方的资源其实从牌到手时便心知肚明,这样基本就变成了单纯的运气游戏了;而在1v1的大逃杀游戏中,这种失衡就更离谱了,假设两个玩家出生在一个只有三个资源点的小圈里,双方在各清空一个资源点的情况下前往第三个资源点,并在其中相遇并交战,如果此时假设双方玩家技术水平是一样,那这局游戏就变成了单纯的赌运气游戏了,资源多的一方拥有绝对的优势,此时游戏的随机性其实就已经过于失衡了,当双方玩家技术不一样时,强的玩家运气不好,摸到的资源比对方少许多,这样实力强的玩家几乎无法获胜,而当实力弱的玩家摸到的资源没有实力强的玩家多的时候,实力弱的玩家几乎失去了获胜的可能性,这对于双方失败之后的负反馈都是巨大的,游戏的随机性和技术性都会有可能失衡。因此一个与游戏资源分配机制和资源池合理的玩家数量也是这类游戏所必要的,否则游戏的随机性和技术性都有可能出现严重的失衡。

​ 所以这就是我认为设计这类游戏的四大特点,同时也是这类游戏的成功公式:

1.一个足够大的资源池以及与之匹配的玩家数量

2.一种合理的资源随机分配系统

3.一种能够让玩家在资源不对等的情况下通过技术以弱胜强的游戏机制

4.天梯系统

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来源: https://blog.csdn.net/ZURAMARU/article/details/110730209