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关闭深度测试的渲染规则

作者:互联网

一、问题提出

这是一个立方体在关闭了剔除和深度写入后的呈现效果,由于关闭了深度测试后不用再比较深度信息,所以就不清楚颜色信息到底是如何进行处理的。

二、基元的绘制顺序

每一个立方体有多个面,每个面的片元绘制顺序是由该面的顶点数据在几何模型中的顺序决定的,也就是在渲染管线中的几何阶段准备顶点数据传入GPU时,会有一个图元的顺序,比如一个立方体有12个三角形,就要依次准备36个顶点,每三个顶点构成一个图元,依次排序。

那么这个绘制顺序到底是什么意义呢?OpenGL的规范非常谨慎,以定义渲染所有内容的顺序。它会按顺序处理顶点数据的数组,这导致以特定顺序生成基元,每个基元按顺序进行光栅化,后来的基元直到之前的基元完成才能进行光栅化。

所以在关闭深度测试后,对于相同屏幕坐标的片元,OpenGL会按照片元的绘制顺序覆盖替换,因为不需要深度测试,就直接将片元颜色信息写入颜色缓冲区,而后绘制片元的像素值覆盖颜色缓冲区中已经绘制片元的像素值。在上述立方体效果中,第一个面中的基元光栅化后会将片元颜色信息写入缓冲区中,但是之后会有后绘制的基元将颜色信息写入缓冲区从而覆盖掉之前的颜色,就出现了如上效果。在该立方体中,Z轴正方向的面作为第一个面是永远无法看到的,因为总有其它面的颜色信息会在之后覆盖它。

 

标签:顺序,颜色,关闭,渲染,基元,片元,测试,立方体,绘制
来源: https://blog.csdn.net/qq_36383623/article/details/97251854