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pp

作者:互联网

输入装配:
顶点缓存(位置,颜色,法线,纹理坐标)
顶点索引缓存
CPU传输到GPU 通过图形总线PCI Express
定义顶点拓扑结构

坐标系转换:Vertex Shader
网格的数据是局部坐标系
变换到世界坐标系 -- 通过矩阵的平移、旋转、缩放
变换到观查坐标系 -- 为了后续的投影变换及其他变换效率,进行取景变换(以摄像机为原点,光轴与Z轴一至的全体变换)

[Shader Model 5.0
Hull Shader 细分控制着色器
Tessellation Stage(曲面细分)
Domain Shader 细分计算着色器]

[Shader Model 4.0
Geometry Shader(几何着色器)
顶点处理,与Vertex Shader不同的是一次一批顶点,可增加或减少几何数据
stream-output stage 输出流保存数据]

优化:
背面消隐 -- 根据模型对摄像机朝向标记背面
裁剪 -- 视域体(视截体)外的去掉

屏幕映射:
透视投影 -- 将视域体的几何体投影窗口中(由于窗体是矩形,视域体也要以相同的比例)
视口 -- 投影后的顶点坐标转视口坐标

光栅化:
决定最终屏幕上的像素数量。绘制每个三角形单元,计算构成三角形单元的每个像素的值。

像素着色器:Pixel Shader

标签:pp,变换,Shader,着色器,顶点,视域,坐标系
来源: https://www.cnblogs.com/mattins/p/10797748.html