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我的设计模式之旅 ⑧ 状态模式

作者:互联网

一个菜鸟的设计模式之旅,文章可能会有不对的地方,恳请大佬指出错误。

编程旅途是漫长遥远的,在不同时刻有不同的感悟,本文会一直更新下去。

程序介绍

QQ图片20220911212343

本程序实现状态模式。一个玩家从满血到死亡的过程有多个状态,假定健康、轻伤、重伤、死亡状态,当玩家扣血时判断并切换状态,触发不同状态的行为。

健康状态 HP 90
健康状态->轻伤状态
轻伤状态 HP 70
轻伤状态->重伤状态
重伤状态 HP 50
重伤状态 HP 30
重伤状态 HP 10
重伤状态->死亡状态
玩家已死亡
强制玩家复活
健康状态->轻伤状态
轻伤状态->重伤状态
重伤状态->死亡状态
玩家已死亡
强制玩家复活

程序代码

statePattern.go

package main

type ICharacter interface {
	DecreaseHP(hp float64)
	Respawn()
}

type Player struct {
	*Life
}

func (p *Player) DecreaseHP(hp float64) {
	p.Life.HP -= hp
	p.Life.Request()
}

func (p *Player) Respawn() {
	p.Life.HP = 100
	p.Life.Request()
}

type ILifeState interface {
	Handle(c *Life)
}

type Life struct {
	state ILifeState
	HP    float64
}

func (c *Life) SetState(state ILifeState) {
	c.state = state
}

func (c *Life) Request() {
	c.state.Handle(c)
}

lifeStates.go

package main

import "fmt"

type HighHP struct{}
type MiddleHP struct{}
type LowHP struct{}
type ZeroHP struct{}

func (hp HighHP) Handle(Life *Life) {
	if Life.HP > 80 {
		fmt.Println("健康状态 HP", Life.HP)
	} else {
		fmt.Println("健康状态->轻伤状态")
		Life.SetState(&MiddleHP{})
		Life.Request()
	}
}

func (hp MiddleHP) Handle(Life *Life) {
	if Life.HP > 50 {
		fmt.Println("轻伤状态 HP", Life.HP)
	} else {
		fmt.Println("轻伤状态->重伤状态")
		Life.SetState(&LowHP{})
		Life.Request()
	}
}

func (hp LowHP) Handle(Life *Life) {
	if Life.HP > 0 {
		fmt.Println("重伤状态 HP", Life.HP)
	} else {
		fmt.Println("重伤状态->死亡状态")
		Life.SetState(&ZeroHP{})
		Life.Request()
	}
}

func (hp ZeroHP) Handle(Life *Life) {
	if Life.HP <= 0 {
		fmt.Println("玩家已死亡")
	} else {
		fmt.Println("强制玩家复活")
		Life.SetState(&HighHP{})
	}
}

main.go

package main

func main() {
	p1 := Player{&Life{HP: 100, state: &HighHP{}}}
	p1.DecreaseHP(10)
	p1.DecreaseHP(20)
	p1.DecreaseHP(20)
	p1.DecreaseHP(20)
	p1.DecreaseHP(20)
	p1.DecreaseHP(20)
	p1.Respawn()
	p1.DecreaseHP(999)
	p1.Respawn()
}

Console

健康状态 HP 90
健康状态->轻伤状态
轻伤状态 HP 70
轻伤状态->重伤状态
重伤状态 HP 50
重伤状态 HP 30
重伤状态 HP 10
重伤状态->死亡状态
玩家已死亡
强制玩家复活
健康状态->轻伤状态
轻伤状态->重伤状态
重伤状态->死亡状态
玩家已死亡
强制玩家复活

思考总结

什么是状态模式

状态模式(State Pattern)中,类的行为是基于它的状态改变的。这种类型的设计模式属于行为型模式

状态模式中,我们创建表示各种状态的对象一个行为随着状态对象改变而改变的 context 对象

img

状态模式:允许对象(Context)在内部状态发生改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。

如果不用状态模式,在多分支判断调用各个行为导致方法过长,责任过大。面向对象设计其实就是希望做到代码的责任分解。需要想办法把各个行为变成一个又一个的类,增加时不会影响其他类。状态的变化在各自的类中完成。

主要解决:

何时使用:代码中包含大量与对象状态有关的条件语句。

如何解决:将各种具体的状态类抽象出来。

应用实例:

优点:

缺点:

使用场景:

注意事项:在行为受状态约束的时候使用状态模式,而且状态不超过 5 个。

参考资料

标签:状态,Life,p1,之旅,重伤,HP,模式,轻伤,设计模式
来源: https://www.cnblogs.com/linxiaoxu/p/16684931.html