Unity 基于LineRenderer组件实现连线功能
作者:互联网
项目需求:
从一个设备的输出端口连线到另一个设备的输入端口。鼠标点击输出端口时,开始画线,位置随鼠标位置移动,再次点击鼠标,若为输入端口,连线成功。
实现思路:
第一时间想到了LineRenderer组件,该组件通过设置顶点数量和位置,在顶点间绘制线条,我们需要4个顶点,输出端口为起点,中间为两个拐点,终点为鼠标位置或输入端口,位置在脚本中使用代码动态设置:
首先LineRenderer组件挂于输出端口物体,将其enable默认设为false,即默认不显示,当鼠标点击输出端口时,将其设为true,开始画线,实时计算两个拐点的位置。
拐点的位置计算:首先取起点和终点的中点位置,两个拐点的z值都取该中点的z值。拐点B的x值取起点的x值,拐点C的x值取终点的x值。y都取相同的值。
再次点击鼠标,判断如果是输入端口,则将终点设为输入端口位置,画线完成,否则画线失败,将LineRenderer组件enable设为false。
通过设置Width属性调整线条宽度,Corner Vertices属性设为5或其他适当值,可以使拐点看起来柔和,即圆角,我们暂时将线条宽度值设大一些,通过下图看一下区别:
核心代码:
//检测鼠标左键点击
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
if (!lineRenderer.enabled)
{
//开始画线
lineRenderer.enabled = true;
//起点设为输出端口物体位置
lineRenderer.SetPosition(0, transform.position);
}
}
//从鼠标位置发出射线检测
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
Physics.Raycast(ray, out RaycastHit hit);
//起点位置
Vector3 startPos = LineRenderer.gameObject.transform.position;
//取起点与终点的中点
Vector3 half = (LineRenderer.transform.position + hit.point) * .5f;
//设置第一个拐点位置 x取起点x值 z取中点z值
LineRenderer.SetPosition(1, new Vector3(startPos.x, hit.point.y, half.z));
//设置第二个拐点位置 x取终点x值 z取终点z值
LineRenderer.SetPosition(2, new Vector3(hit.point.x, hit.point.y, half.z));
//设置终点
LineRenderer.SetPosition(3, hit.point);
//检测鼠标左键点击
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
//判断点击是否为输入端口 如果是enable设为true 画线完成,否则设为false 画线失败
LineRenderer.enabled = hit.collider.GetComponent<InputPort>() != null;
}
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标签:hit,鼠标,画线,位置,端口,LineRenderer,Unity,组件 来源: https://blog.csdn.net/qq_42139931/article/details/122364736