java设计模式——行为型模式——备忘录模式
作者:互联网
行为型模式——备忘录模式
备忘录模式概述:
备忘录模式又叫快照模式,在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,可以在以后当需要时能将该对象回复到原先保存的状态。
备忘录模式结构:
备忘录模式有以下角色:
- 发起人角色:记录当前时刻的内部状态信息,提供创建备忘录和恢复备忘录哦数据的功能,实现其他业务功能,他可以访问备忘录里的所有信息。
- 备忘录角色:负责存储发起人的内部状态,在需要的时候提供这些内部状态给发起人。
- 管理者角色:对备忘录进行管理,提供保存与获取备忘录的功能,但其不能对备忘录的内容进行访问与修改。
备忘录有两个等效的接口:
窄接口:管理者对象只可以把备忘录对象传给其他的对象。
宽接口:宽接口允许读取所有的数据,一遍根据这些数据恢复内部数据。
备忘录模式实现:
“白箱”备忘录模式即对任何对象都是一个宽接口
/**
* GameRole类是发起人角色
*/
public class GameRole {
private int vit;
private int atk;
private int def;
public void initState(){
this.vit = 100;
this.atk = 100;
this.def = 100;
}
public void fight(){
this.vit = 0;
this.atk = 0;
this.def = 0;
}
public RoleStateMemento saveState(){
return new RoleStateMemento(vit,atk,def);
}
public void recoverState(RoleStateMemento roleStateMemento){
this.vit = roleStateMemento.getVit();
this.atk = roleStateMemento.getAtk();
this.def = roleStateMemento.getDef();
}
public void stateDisplay(){
System.out.println("角色生命力:" + vit);
System.out.println("角色攻击力:" + atk);
System.out.println("角色防御力:" + def);
}
public int getVit() {
return vit;
}
public void setVit(int vit) {
this.vit = vit;
}
public int getAtk() {
return atk;
}
public void setAtk(int atk) {
this.atk = atk;
}
public int getDef() {
return def;
}
public void setDef(int def) {
this.def = def;
}
}
/**
* RoleStateMemento类是备忘录角色
*/
public class RoleStateMemento {
private int vit;
private int atk;
private int def;
public RoleStateMemento(int vit, int atk, int def) {
this.vit = vit;
this.atk = atk;
this.def = def;
}
public int getVit() {
return vit;
}
public void setVit(int vit) {
this.vit = vit;
}
public int getAtk() {
return atk;
}
public void setAtk(int atk) {
this.atk = atk;
}
public int getDef() {
return def;
}
public void setDef(int def) {
this.def = def;
}
}
/**
* RoleStateCaretaker类是管理者角色
*/
public class RoleStateCaretaker {
private RoleStateMemento roleStateMemento;
public RoleStateMemento getRoleStateMemento(){
return roleStateMemento;
}
public void setRoleStateMemento(RoleStateMemento roleStateMemento) {
this.roleStateMemento = roleStateMemento;
}
}
/**
* Test类是测试类
*/
public class Test {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("------------大战Boss前------------");
//大战Boss前
GameRole gameRole = new GameRole();
gameRole.initState();
gameRole.stateDisplay();
//保存进度
RoleStateCaretaker roleStateCaretaker = new RoleStateCaretaker();
roleStateCaretaker.setRoleStateMemento(gameRole.saveState());
System.out.println("------------大战Boss后------------");
//大战Boss时,损耗严重
gameRole.fight();
gameRole.stateDisplay();
System.out.println("------------恢复之前状态------------");
//恢复之前状态
gameRole.recoverState(roleStateCaretaker.getRoleStateMemento());
gameRole.stateDisplay();
}
}
“黑箱”备忘录模式即对角色发起人提供宽接口,对其他对象提供窄接口。在java中实现双重接口的办法就是将备忘录类设计成发起人的内部类,同时在外部提供一个空接口当作窄接口。
/**
* GameRole类是发起人类
* 其具有内部类RoleStateMemento类是备忘录类
*/
public class GameRole {
private int vit;
private int atk;
private int def;
public void initState(){
this.vit = 100;
this.atk = 100;
this.def = 100;
}
public void fight(){
this.vit = 0;
this.atk = 0;
this.def = 0;
}
public Memento saveState(){
return new RoleStateMemento(vit,atk,def);
}
public void recoverState(Memento memento){
RoleStateMemento roleStateMemento = (RoleStateMemento) memento;
this.vit = roleStateMemento.getVit();
this.atk = roleStateMemento.getAtk();
this.def = roleStateMemento.getDef();
}
public void stateDisplay(){
System.out.println("角色生命力:" + vit);
System.out.println("角色攻击力:" + atk);
System.out.println("角色防御力:" + def);
}
public int getVit() {
return vit;
}
public void setVit(int vit) {
this.vit = vit;
}
public int getAtk() {
return atk;
}
public void setAtk(int atk) {
this.atk = atk;
}
public int getDef() {
return def;
}
public void setDef(int def) {
this.def = def;
}
private class RoleStateMemento implements Memento{
private int vit;
private int atk;
private int def;
public RoleStateMemento(int vit, int atk, int def) {
this.vit = vit;
this.atk = atk;
this.def = def;
}
public int getVit() {
return vit;
}
public void setVit(int vit) {
this.vit = vit;
}
public int getAtk() {
return atk;
}
public void setAtk(int atk) {
this.atk = atk;
}
public int getDef() {
return def;
}
public void setDef(int def) {
this.def = def;
}
}
}
/**
* 窄接口没有任何方法
*/
public interface Memento {
}
/**
* RoleStateCaretaker类是管理者类
*/
public class RoleStateCaretaker {
private Memento memento;
public Memento getMemento() {
return memento;
}
public void setMemento(Memento memento){
this.memento = memento;
}
}
/**
* Test类是测试类
*/
public class Test {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("------------大战Boss前------------");
//大战Boss前
GameRole gameRole = new GameRole();
gameRole.initState();
gameRole.stateDisplay();
//保存进度
RoleStateCaretaker roleStateCaretaker = new RoleStateCaretaker();
roleStateCaretaker.setMemento(gameRole.saveState());
System.out.println("------------大战Boss后------------");
//大战Boss时,损耗严重
gameRole.fight();
gameRole.stateDisplay();
System.out.println("------------恢复之前状态------------");
//恢复之前状态
gameRole.recoverState(roleStateCaretaker.getMemento());
gameRole.stateDisplay();
}
}
备忘录模式优缺点:
1,优点:
- 提供了一种可以恢复状态的机制。当用户需要时能够比较方便地将数据恢复到某个历史的状态。
- 实现了内部状态的封装。除了创建它的发起人之外,其他对象都不能够访问这些状态信息。
- 简化了发起人类。发起人不需要管理和保存其内部状态的各个备份,所有状态信息都保存在备忘录中,并由管理者进行管理,这符合单一职责原则。
2,缺点:
- 资源消耗大。如果要保存的内部状态信息过多或者特别频繁,将会占用比较大的内存资源。
文章内容为个人学习总结,如有错误望指正。
参考链接https://www.bilibili.com/video/BV1Np4y1z7BU
标签:java,int,void,atk,模式,vit,设计模式,public,def 来源: https://blog.csdn.net/weixin_46823825/article/details/117386061