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基于C++的OpenGL 07 之颜色

1. 引言 本文基于C++语言,描述OpenGL的颜色 前置知识可参考: 基于C++的OpenGL 06 之摄像机 - 当时明月在曾照彩云归 - 博客园 (cnblogs.com) 笔者这里不过多描述每个名词、函数和细节,更详细的文档可以参考: 颜色 - LearnOpenGL CN (learnopengl-cn.github.io) 2. 概述 OpenGL中颜

OpenGL学习(2)——GLSL

glsl叫opengl shader language。是opengl专门写shader的一门语言 下面是一个典型的shader #version version_number // 版本号 in type in_variable_name; // 输入 in type in_variable_name; out type out_variable_name; // 输出 uniform type uniform_name; // 全局变量 in

Osg-OsgShader着色器(Qt5.14.2+osgE3.6.5+win10)-No16-OsgShader

.pro 1 QT += core gui widgets 2 TARGET = TestOsgQt 3 TEMPLATE = app 4 DEFINES += QT_DEPRECATED_WARNINGS 5 CONFIG += c++11 6 7 QMAKE_CXXFLAGS_RELEASE = $$QMAKE_CFLAGS_RELEASE_WITH_DEBUGINFO 8 QMAKE_LFLAGS_RELEASE = $$QMAKE_LFLAGS_RELEASE_

细讲URI、URL、URN

细讲URI、URL、URN URI Uniform 统一,校服,制服 Resource 资源 Identifier 标识符 它只是一个抽象的定义,只要能定位一个资源,它就叫URI,不管用什么方式(一共有两种方式:用地址定位(URL)或用名称定位(URN)) URL Uniform 统一,校服,制服 Resource 资源 Locator 定位符 组成:协议+IP地

IOS – OpenGL ES 图像晕影移动 GPUImageVignetteFilter

目录 一.简介 二.效果演示 三.源码下载 四.猜你喜欢 零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES 基础 零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES 转场 零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> Ope

Branch in GPU

What is it about shaders that even potentially makes if statements performance problems? It has to do with how shaders get executed and where GPUs get their massive computing performance from. Separate shader invocations are usually executed in parallel,

Opencv笔记(11)随机数发生器cv::RNG

一个随机数对象(RNG)用来产生随机数的伪随机序列。这样做的好处是你可以方便地得到多重伪随机数流。一旦随机数发生器创建,就会开始按需提供产生随机数的“服务”,无论是平均分布还是正态分布。 RNG& theRNG(void); theRNG()函数为调用它的线程返回一个默认的随机数生成器。OpenCV

C++ 生成随机数

#include <vector> #include <iostream> #include <random> #include <ctime> int main() { std::default_random_engine e(time(0)); std::uniform_real_distribution<double> u(0, 1); //std::uniform_int_distribution<double> u(

WebGL 与 WebGPU比对[4] - Uniform

目录1. WebGL 1.0 Uniform1.1. 用 WebGLUniformLocation 寻址1.2. 矩阵赋值用 uniformMatrix[234]fv1.3. 标量与向量用 uniform[1234][fi][v]1.4. 传递纹理2. WebGL 2.0 Uniform2.1. 标量/向量/矩阵传值方法扩充2.1. 什么是 UniformBlock 与 UniformBuffer 的创建2.2. 状态绑定2.3

Cesium天际线分析

var obj = { id: "Skyline", name: 'czm_skylinetemp', //fragmentShader 细绳 uniform着色器对象 fragmentShader: 'uniform sampler2D colorTexture;' + 'uniform sampler2D depthTexture;' + 'varying vec

Cesium天际线分析

var obj = { id: "Skyline", name: 'czm_skylinetemp', //fragmentShader 细绳 uniform着色器对象 fragmentShader: 'uniform sampler2D colorTexture;' + 'uniform sampler2D depthTexture;' + 'varying vec

Shader(GLSL)

GLSL语言编写,主要两类Vertex shader,Fragement shader Shader构造: 预处理 变量定义 通过输入参数和函数算法,计算输出结果(main函数) 预处理: 预处理的运算在编译时执行 只有一个#行的一行会被忽略掉 # 宏定义 后面可以跟和不跟宏参数 #define #undef 条件判断宏 只能跟随数字运

glsl 启程 (二)

针对写glsl要点 针对glsl 颜色范围 是 0-1 针对attributes, uniform ,varying 变量时候 ,前缀添加 a, v, u 例如 attribute vec2 aPosition; varying vec2 vUv; uniform sampler2D uTexture; 写for 循环时候 记得给 尾数 加上const, 不然不给编译  更多参考 https

URL和URI的区别

URI:Uniform Resource Identifier 统一资源标识符 URL:Uniform Resource Locator 统一资源定位符 通过URI可以唯一定位一个互联网上的资源,通过URL可以唯一定位并访问到一个互联网上的资源,URL是URI的一个子集,所有的URL都是URI。 举个例子,每一部电影都有一个imdb编号,通过imdb编号

python在球面上随机生成均匀点最简单的方法

如果在球坐标系的\theta和\phi下均匀分布产生点,点会集中在球的两极,所以应该将\theta映射到arccos(theta)上产生均匀分布的点: def generate_point(): phi = random.uniform(0, 2*pi) theta = np.arccos(random.uniform(-1, 1)) return(theta, phi)  数学过程参见Sp

Learn OpenGL 笔记5.8 Advanced GLSL(GLSL新特性)

1.Vertex shader variables:(顶点着色器有关) 1.1gl_PointSize(顶点大小) void main() { gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0); gl_PointSize = gl_Position.z; }  1.2 gl_VertexID(顶点ID) 此只读变量保存我们正在绘制的顶点的当前索引。

着色器基础

任何一种OpenGL程序本质可以分为两个部分:CPU运行的部分 (采用C++之类的语言编写)和 GPU运行的部分(采用GLSL语言编写) OpenGL的可编程管线: 顶点着色阶段(vertex shading stage)     必选细分着色阶段(tessellation shading stage) 可选       细分控制着色器 (tessellation control

[英语]表达一致、相同相关的单词

列举 uniform、identical、alike、same uniform Chips should be cut into uniform size. 土豆条应该切成一致的尺寸。 The people have a right to uniform government. 人民有权要求一贯一致的政府。 identical a row of identical houses. 完全一样的一排房子。 Her

第二十课,高级GLSL

内建变量 已知 gl_Position 顶点着色器的裁剪空间输出位置向量 FragColor 片元着色器的片元输出颜色值 未知 顶点着色器变量 gl_PointSize GLSL定义了一个叫做gl_PointSize输出变量,它是一个float变量,你可以使用它来设置点的宽高(像素)。 在顶点着色器中修改点大小的功能默认是

C++随机值相关函数

随机数指的是从一个可能的范围中挑选出一个值返回,每一个范围内的数字被选中的概率是一样的。C++中提供了一系列函数来实现随机数生成。 1. rand rand函数每次都返回一个0~65536范围内的随机整数。这些随机数通过算法生成,并不是真正的随机数。 1 #include <iostream> 2 #include

2021-10-17 Three.js Shader Language 着色器语言 内置变量

介绍 网上很多文章都是介绍OpenGLES着色器语言的,所介绍的内置变量是GLES语言的标准内置变量,但是Three.js有默认的自定义的变量,这里介绍下: 发送到顶点着色器和片元着色器的GLSL程序的构造函数, 包含默认的变量(uniforms)和属性 内置的变量(uniforms)和属性 顶点着色器(无条件的

URL

10.7 URI URI:   Uniform Resource Identifier  统一资源标识符 URL:  Uniform Resource Locator    统一资源定位符 URN: Uniform Resource Name      统一资源名称 URI可被视为定位符(URL),名称(URN)或两者兼备。统一资源名(URN)如同一个人的名称,而统一资源定位符(URL)代表

蒙特卡洛法计算圆周率π(Python)

1 import random 2 i = 0 3 numin = 0 4 numall = 0 5 while 1: 6 i += 1 7 numall += 1 8 x = random.uniform(-5,5) 9 y = random.uniform(-5,5) 10 if y*y+x*x <= 25: 11 numin += 1 12 if i % 50000 == 0: 13 print(

图解URL、URI和URN 区别

作为一名开发人员,特别的前端开发人员,已经无数次的听到过 URL 和 URI,对于 URN 可能听过的要少点,那么它们之间有什么区别呢?本文带大家巩固一下基本概念。 什么是URL? 统一资源定位符(Uniform Resource Locator,缩写:URL),是对资源的引用和访问该资源的方法。俗称网址,就是浏览器地址

痒痒鼠挖土魂十python----最简单版本

OS: 0.此代码利用大量随机数仿真 1.此代码完全依赖pyautogui库,简单直观,运行轻松 2用电脑微信Alt+A键设置代码获取button坐标位置 3运行代码先自己组队打一把进入自动组队状态 import random import pyautogui as pt import random import time def move(s,inta,i