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unity 实现接口,3d物体拖拽
using UnityEngine.EventSystems; using System; using MessageBoxNS; using UnityEngine; using TMPro; using GunAssembly.Facade; namespace GunAssembly.View { public class GunUIPartItem : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler, IInitializUI:PointerEventData
原因:判断是否将一个UI物体拖放到另一个UI物体上面。 1.拖拽实现可以直接用EventTrigger组件或者自己实现拖拽事件的接口完成; 2.在OnDrag方法中借助PointEventData事件进行检测; 3.关于PointEventData的介绍,参考博文:https://blog.csdn.net/qq_41056203/article/details/8UGUI 源码解读-EventSystem
EventSystem事件系统的源码目录结构如下:大致可分为EventData、InputModules、Raycasters、EventSystem、ExecuteEvents。 EventSystem的职责: 管理和处理输入事件(InputModule)调用Raycaster发起射线检测,获取输入事件投射到的物体将事件发送给投射物体处理。 每个场景一般有unity学习笔记 9个交互响应事件(点击、拖拽等)
public class ButtonFuc : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler,IPointerExitHandler,//进入,离开 IPointerDownHandler,IPointerUpHandler,//按下,抬起 IPointerClickHandler,//点击并放开 IBeginDragHandler,IDragHandler,IEndDragHandler//开始拖拽,拖拽,结束拖拽 { publ[独游开发210212]Unity EventSystem中OnBeginDrag等问题
Unity EventSystem中OnBeginDrag等问题: 描述: 最近做着玩想用鼠标拖拽背包物品,用上了EventSystem。出现在canvas中无法拖拽的问题 using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; public class ItemOnDrag : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDrUnity判断是否点击到UI上,获得具体UI物体
项目中有个点击空白处收起一些操作菜单的需求,以前在NGUI的做法是添加一个不带图片的BoxCollider,然后判断是否点击在这个碰撞盒,UGUI下也可以使用类似的方法,添加一个空的Empty4Raycast来判断点击。本文是在UGUI下,利用EventSystem和射线检测来过滤ui区域,从而实现点击空白事件。UGUI Button扩展
由于UGUI中的Button组件只能添加Click一种事件有一定的局限性,如果我要做当按钮被按下时并且手指不离开屏幕让按钮缩小如果只用Click事件当手指滑动到其他地方后就没办法恢复到按钮原来的大小了。还比如我没还要检测手指在按钮上滑动的距离这时Button组件明显也不满足需求。所以我Unity EventSystem 详解(Unity Version 5.5.1)不是原创
nity EventSystem Message System Input Modules Supported Events Raycasters 1. Message System(改进的消息系统) 基本上可以看成是以前SendMessage的升级版。 使用方法(照抄官网): step1. 声明一个接口,继承自IEventSystemHandler public interface ICustomMessageTarget : IEven