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OpenGL ES 版本介绍
目录 一.OpenGL ES 版本 二.嵌入式设备的 OpenGL ES 版本 三.不同 OpenGL ES GLSL 脚本区别 1.OpenGL ES 1.0 不支持脚本 2.OpenGL ES 2.0 GLSL 脚本 3.OpenGL ES 3.0 GLSL 脚本 四.OpenGL ES 和 OpenGL 五.猜你喜欢 零基础 OpenGL ES 学习路线推荐 : OpenGL ES 学习目录 >>OpenGL学习(2)——GLSL
glsl叫opengl shader language。是opengl专门写shader的一门语言 下面是一个典型的shader #version version_number // 版本号 in type in_variable_name; // 输入 in type in_variable_name; out type out_variable_name; // 输出 uniform type uniform_name; // 全局变量 inOpenGL学习随笔(三)——2022.1.24
通过上两回的学习,通过两个简单的程序已经对C++/OpenGL程序有了基本的了解,本次要学习了解一些与OpenGL相关的数学基础。 一、3D坐标系统 3D空间通常用3个坐标轴X、Y、Z来表示,这三个轴可以用两种方式来布置:左手系和右手系。(大拇指指向X轴,食指指向OpenGL学习随笔(二)——2022.1.22
上回通过用顶点着色器和片段着色器绘制了一个30像素大小的点,这次主要简单介绍一下各个着色器的功能,介绍检测OpenGL和GLSL错误的模板,以及从文件当中读取GLSL源代码的模板,最后绘制一个简单的二维动画。 一、各着色器功能 顶点着色器:所有的顶点数据都glsl include 简单实现(正确定位错误文件)
glsl include 的实现,使用 C++ 标准库(c++98),实现了磁盘文件的支持。此库代码简短,并且可以将错误代码正确定位到相关文件。只支持简单 #include 标记,对于 #define 没有进行解析,通过 #if #else 等预处理命令 include 的方式暂时没有实现。 github: https://github.com/sdragonx/glsShader(GLSL)
GLSL语言编写,主要两类Vertex shader,Fragement shader Shader构造: 预处理 变量定义 通过输入参数和函数算法,计算输出结果(main函数) 预处理: 预处理的运算在编译时执行 只有一个#行的一行会被忽略掉 # 宏定义 后面可以跟和不跟宏参数 #define #undef 条件判断宏 只能跟随数字运glsl 启程 (二)
针对写glsl要点 针对glsl 颜色范围 是 0-1 针对attributes, uniform ,varying 变量时候 ,前缀添加 a, v, u 例如 attribute vec2 aPosition; varying vec2 vUv; uniform sampler2D uTexture; 写for 循环时候 记得给 尾数 加上const, 不然不给编译 更多参考 httpsglsl 启程 (一)
参考别人整理的一些要点 数据类型 void 表示空 bool 表示 布尔 int 表示整数 float 表示 浮点 vec2 表示两个浮点向量 vec3 表示三个浮点向量 vec4 表示四个浮点向量 bvec2 表示两个布尔向量 bvec3 表示三个布尔向量 bvec4 表示四个布尔向量 ivec2 表示两个整数向量 ivShaders developing for Minecraft and derive
Index Beginning Developing Environment Introducing GLSL Basic Optifine HD Architecture Building a basic shader Basic Effect Shading Plants Movement PostProcessing Fog Advanced Effect Reflections Colored Shading Water Caustic Volumn Lighting Optimizing Skywebgl 学习笔记 GLSL ES语法 - 数据类型
基本数据类型 float 转换 float(4) 4.0 float(true) 1.0 float(false) 0.0 init int(1.0) 1 int(true) 1 int(false) 0 bool bool(0) false bool(1) true 矢量类型 vec2 、vec3、vec4 浮点矢量 vec3 v3 = vec3(1.0, 1.2, 2.0) vec2 v2 = vec2(v3) // 1.0, 1.2 vec4 v4Learn OpenGL 笔记5.8 Advanced GLSL(GLSL新特性)
1.Vertex shader variables:(顶点着色器有关) 1.1gl_PointSize(顶点大小) void main() { gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0); gl_PointSize = gl_Position.z; } 1.2 gl_VertexID(顶点ID) 此只读变量保存我们正在绘制的顶点的当前索引。【视频教程】MAME0.238配置分享
视频链接 https://www.bilibili.com/video/BV15q4y1B7Hn/ 附件下载 百度网盘分享 链接: https://pan.baidu.com/s/1rsBdRn99_KWjhRpPrGBmfw 提取码: 4ge5CSDN资源下载 https://download.csdn.net/download/lxyoucan/66569630 MAME0.238画质设置 搜索video配置并修改成bgfx 搜第二十课,高级GLSL
内建变量 已知 gl_Position 顶点着色器的裁剪空间输出位置向量 FragColor 片元着色器的片元输出颜色值 未知 顶点着色器变量 gl_PointSize GLSL定义了一个叫做gl_PointSize输出变量,它是一个float变量,你可以使用它来设置点的宽高(像素)。 在顶点着色器中修改点大小的功能默认是转 十大OpenGL教程
转 十大OpenGL教程 1.http://nehe.gamedev.net/这个是我觉得全世界最知名的OpenGL教程,而且有网友将其中48个教程翻译成了中文http://www.owlei.com/DancingWind/。Nehe教程最大的特点是提供了针对不同平台、不同编译器、不同语言的各种版本。你不用考虑自己用的是Linux/Windows基于Qt的OpenGL(三):QOpenGLShaderProgram和GLSL
QOpenGLShaderProgram是对ShaderProgram编译过程的封装,不管是加载SourceCode还是SourceFile,采用Qt的封装都是非常棒的。如果不封装,就会像下图一样,先把代码写入字符串,没有颜色标识,而且每行还得有换行符,非常麻烦。因此我们希望能像普通的C++代码一样编写Shader,好在Qt已经帮我们理解GL管线(二)着色器(认识顶点着色器和片段着色器)
1.GLSL语言 GLSL是着色器语言的一种,其他的着色器语言如HLSL,微软的3D框架DirectX等。着色器语言程序主要运行在GPU上。 GLSL是与OpenGL兼容的专用着色器语言,因此我们需要用GLSL编写着色器使用的程序代码。并将编写完的代码载入各个着色器阶段。其过程如下: (1)编写GLSL程序代码(可以写GLSL着色器,来玩
对实现动画的前端同学们来说,canvas可以说是最自由,最能全面控制的一个动画实现载体。不但能通过javascript控制点、线、面的绘制,使用图片资源填充;还能改变输入参数作出交互动画,完全控制动画过程中的动作轨迹、速度、弹性等要素。 但使用canvas开发过较复杂一点的动画的同学,可能会发Shader_GLSL、HLSL API异同
工作中,常常使用到GLSL或HLSL,对于其各自内置函数、各自独有函数、通用函数经常会出现混淆,现结合资料总结如下,方便后续查找。 本文主要参照khronos与微软官方文档:GLSL、HLSL。 注:SPIR-V中间层着色器语言可以通过Vulkan自带着色器转换工具进行处理(GLSL、HLSL to SPV),故此处不再赘OpenGL 高级GLSL(Advanced GLSL)
OpenGL 高级GLSL OpenGL 高级GLSL简介 GLSL的内建变量 顶点着色器变量 片段着色器变量 接口块 Uniform缓冲对象 Uniform块布局 使用Uniform缓冲 一个简单的例子 OpenGL 高级GLSL简介 这一小节并不会向你展示非常先进非常酷的新特性,也不会对场景的视觉质量有显著的提高UE4中UniformTable里的偏移问题
最近的UE4的项目中遇到了一个Bug,具体问题是这样的: 玩家可以蹲伏在草丛中进入隐匿状态,进入隐匿状态后,草丛有一个不透明度降低的效果。问题出在这种效果在有些平台存在,有些平台不存在。 后来经过一番探索,发现问题出在uniform buffer里。 UE4里的uniform buffer定义在SceneView里:three.js 着色器材质之glsl内置函数
郭先生发现在开始学习three.js着色器材质时,我们经常会无从下手,辛苦写下的着色器,也会因莫名的报错而手足无措。原因是着色器材质它涉及到另一种语言–GLSL,只有懂了这个语言,我们才能更好的写出着色器材质,利用好的我们的GPU。这篇说一说glsl内置函数。 1. 和角度相关的函数 下面是一glsl 内置数学函数
https://www.shaderific.com/glsl-functions OPENGL ES SHADING LANGUAGE BUILT-IN FUNCTIONS This is a reference for the built-in functions of the OpenGL ES Shading Language that is described in the OpenGL ES Shading Language specification. For more informatiWebGL2系列之从WebGL1迁移到WebGL2
WebGL2几乎100%兼容WebGL1,需要注意的是,这里说的几乎,也就是说,也是存在一些细微的差别的,因此原本WebGL1的代码迁移到WebGL2,应该不会有遇到太多的困难;不过WebGL2和WebGL1有两个主要的差别,请看下文。 获取WebGL2上下文 获取WEBGL2和获取WebGL1的上下文的方式并不完全一致: 通过canvas高质量动漫实时画质增强器Anime4K在mpv上的配置
Anime4K地址 https://github.com/bloc97/Anime4K mpv地址 https://mpv.io/ 这个要错峰下载,网速不太好 在C盘用户\..\AppData\Roaming\mpv下创建文件 将Anime4K的.glsl文件复制到%AppData%\mpv\shaders 修改mpv.conf文件, mpv.conf文件示例 profile = myprofile2#顶级<OPENGL 12> WEB GLSL
Ready: VScode + glslCanvas + glslLinter + Shadering languages support + glslang Ref: tutorial NDC: uniform vec2 u_resolution; vec2 pos = gl_FragCoord.xy / u_resolution - vec2(0.5,0.5); 1:sphere #ifdef GL_ES precision mediump float; #endif uniform v