首页 > TAG信息列表 > drawcall

Unity的DrawCall优化

DrawCall是CPU显卡向GPU图形处理器发送的一条数据信息,然后把信息绘制出来。 游戏中DrawCall是越少越好,对于现在时代的手机,drawcall达到300左右也还是能接受的,如果超过1000可就难受了。 DrawCall又分为UI上的和场景中的,但是他们产生数量不同的大多数原因其实就是材质id不一样,所

cocos shader

Unlit 自己创建材质material -》sphere unlight 不受光的影响 创建材质 选中shader 关联纹理贴图 使用材质到节点上 shader 代码 effet 关联的shader代码 technique 渲染队列,物体放在那个渲染队列中 use instance 是否开启GPU instance 合批, drawcall 优化 use batch 勾选之后会

Unity Drawcall、渲染顺序、打包图集、特效清理、代码优化

什么是DrawCall drawcall是CPU对底层图形绘制接口的调用命令GPU执行渲染操作,渲染流程采用流水线实现,CPU和GPU并行工作,它们之间通过命令缓冲区连接,CPU向其中发送渲染命令,GPU接收并执行对应的渲染命令。 DrawCall为什么会影响效率 如果DrawCall数量过多就会导致CPU进行大量计算,进而

CocosCreator无尽循环列表,长列表优化drawcall,scrollview列表优化

我这里只实现纵向滑动列表,横向的话直接修改一下就好 cocos creator 2.4.4 参考链接 CocosCreator无尽循环列表,ScrollView优化_zakerhero的博客-CSDN博客 这个链接里实现了横向和纵向的滑动,但是有问题,如果只是实例化文字,那没问题,如果还有图像的刷新,就会出现闪动刷新的效果 原理

Unity性能优化:优化相关前提

Unity游戏安卓包运行卡的原因? Mono { 首先来了解一下Mono虚拟机。 Unity将游戏运行在一个Mono虚拟机上,所以能实现跨平台的功能。 但是由于有Mono虚拟机的存在所以我们实际打出来的包=(游戏+mono),所以Unity打出的包会很大。 } Profiler { 可以查看很多性能有关的 } DrawCall

Unity图集简介及使用

定义 图集是将很多零碎的2D小图整合成一张大图,方便unity渲染合批,降低渲染消耗。 优势 1.UI的合批处理,减少DrawCall 多张图片需要多次DrawCall,合并成一张大图只需要调用一次DrawCall 2.减少对内存的占用 OpenGL每张贴图都需要设置为2的N次方才能使用,假设有宽高分别为100x100、10x1

WebGPU性能测试分析

大家好,本文对WebGPU进行性能测试和分析,目的是为了对比WebGL和WebGPU在“渲染”和“计算”两个维度的性能差异,具体表现为CPU性能和FPS性能两个方面的性能数据差异。 我们会分别在苹果笔记本和配备RTX显卡的台式机上,对WebGL和WebGPU分别进行性能测试。 本文对于WebGPU使用了“reuse

unity优化篇

CPU优化 想到什么就记录点什么 CPU的优化主要就是内存的DrawCall 1.在unity4.0和5.0的时候大部分使用的还是NGUI,可以优化图集来进行优化DrawCall,因为一个Panel就是一个DrawCall,Panel每个面板还必须挂载,而且一些ScrollView之类也有Panel。 在同一个Panel下方使用了几个图集就

Unity工程性能优化学习笔记

一.简介   Unity工程完成后,常常出现安装包大的问题和运行卡的问题。性能优化就是尽量解决这两方面的问题。 二.DrawCall概念   在游戏运行过程中,CPU通过调用图形库接口(DirectX/OpenGL),向GPU传达渲染命令。CPU对图形绘制接口的调用就是DrawCall。一方面CPU在调用图形库接口前,会

cocos creator 优化之相机渲染 drawcall优化

相机的渲染对于游戏的优化也很重要,有时候游戏中我们需要多个相机,ui相机,玩家相机,小地图相机等等,多一个相机的渲染就会多一些draw call 相机的设置非常重要,看一下cocos creator 的相机属性文档 cullingMask是决定渲染部分的,每个相机可以选择要渲染的,尽量不要多个相机都勾选同一个

GPU分析工具RenderDoc使用

目的 优化GPU逆向其他游戏调试Shader 准备工作 去官网下载 RenderDoc 官网安装后依次打开Tools→Settings→Android 配置 Android SDk 和 Java JDK 准备一台手机(推荐小米手机) 高通的GPUAndroid8.x及以下版本Root,并且要解锁System分区。(小米的话Root步骤具体可查看这篇文章)

UGUI drawcall优化思路(以主界面优化为例)

图集内图片管理命名的以后以图集名_的形式区分比如MainUI_ 由于mmorpg游戏主界面的特殊性,在游玩游戏的时候,主界面会一直处于开启常驻的状态,不像我们打开其他的界面的时候会关闭主摄像机,场景物件的drawcall都会不计算在当前drawcall数中。我们要做的就是把主界面的drawcall优

Unity性能优化降低DrawCall

  1. Z轴归零 RaceJob与BaseCell 两个对象实例化后, Z轴不为0. 代码中强制为0. 原理: Z轴不为0的UI, UGUI 不会对其自动排序. 2. 头像UI去除Mask, 同时降低DrawCall与Overdraw 使用Custom Image 直接截取其UV 值, 而不是通过 Mask 对其图片进行截取. 不但将降低了Mask 的DrawCa

UGUI 之 Mask 和 RectMask2D 与 drawcall

转(https://blog.csdn.net/akak2010110/article/details/80964416) 虽然 Mask 的名声不是很好,但是在做界面的时候很多时候都需要它,比如滚动列表。要想精算出一个UI的drawcall数和渲染顺序,光掌握上一篇的知识或许还有些吃力,因为mask在项目里真的太常见了。也往往是UI的drawcall数的一

U3D面试题

         U3D面试题   1, 法线(贴图)是什么,具体有什么应用? 2, 说出几种压缩客户端体积的方法。 3, 用过哪些插件?具体有什么优点? 4, 一般在什么时候会使用新的场景(Scenes)? 5, Shader是什么?说出你的理解。 6, 碰撞检测需要物体具备哪些属性? 7, U3D中的协程和C#线程之间有什么