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ue4资源检查工具

资源检查工具 贴图 贴图尺寸上限,cube和2d贴图,考虑移动端lod bias,max贴图大小设置 贴图尺寸2的幂 像素格式,压缩设置检查 贴图重复而且贴图设置里的属性不同,能自动替换并删除 贴图导入 只允许2的幂的贴图路径启动时配置 staticMesh 最大顶点数 材质最大数量是否大

ue4 insight

简述UnrealInsights 引言 在开发的过程中,难免会遇到一些性能的评价,需要我们对项目进行优化。对瓶颈的定位成了首要解决的问题。因此Epic在UE4.23版本时推出了这个名为UnrealInsights的应用程序,其目的是帮助开发者能快速定位问题。(PS:笔者所用的引擎版本为4.25,多图警告) 正文 UnealIn

UE4 C++ 浅析委托并实现一个简单的例子

什么是委托? 我们先来看看官方的解释: 委托 是一种泛型但类型安全的方式,可在C++对象上调用成员函数。可使用委托动态绑定到任意对象的成员函数,之后在该对象上调用函数,即使调用程序不知对象类型也可进行操作。复制委托对象很安全。你也可以利用值传递委托,但这样操作需要在堆上分配内

UE4自动打包工具编写

在UE的开发中,有些项目需要针对不同版本出不同的包,并有一个对应的GUI界面,供大家使用。 本文就来实现一下这个功能。   1.插件编写 先使用UE4自己的插件模板创建插件,做成插件形式 然后注册Slate UI,编写打开逻辑。并在按钮点击函数PluginButtonClicked内触发。 .cpp部分代码如下:

UE4 C++学习 UFunction函数说明符

本文就什么是UFunction?UFunction怎么用?做一个简单的总结 UFUNCTION和UPROPERTY一样都为UE4的反射系统服务,要知道什么是反射系统可以看上一个博客:UE4 C++学习 浅析UProperty属性说明符 - CatSevenMillion - 博客园 (cnblogs.com) 什么是UFunction? 一样的,先来看下官方解释:    

UE4研发手游时如何渲染与优化环境反射?

本文介绍了四个小主题,分别是UE4 Mobile端的Skylight和ReflectionCapture之间的关系,如何让ReflectionCapture采集天光,ReflectionCapture的亮度校正算法分析及在期在移动端可能的优化。值得一提的是ReflectionCapture IBL的压缩是UE4.26中已被实现。 一、SkyLight和Reflectioin Capt

UE4 C++学习 浅析基本数据类型

本文只解析一些UE4特有的一些数据类型,一些常用的类型如布尔(Bool),整型(Int)等不再赘述。   UE4的基本数据类型有以下几种:       命名(FName): 在C++中,命名被写成FName 使用时需添加头文件: #include "UObject/NameTypes.h"   我们来看下官方给的解释  意思是说:Name是一种文本,并且

UE4/5 应用角色根运动的问题

总的来说UE还是有点绕,网上讲的也不是很清晰,记录下。 具体可以下载UE官方示例ContentExample并进入Animation Level进行查看。   在Level中能看到根运动的必要步骤: 1.动画文件保证root节点k根运动动画 2.动画资产设置里勾选开启Root Motion 3.UE里需要把网格文件组装成Character蓝

UE4-002:启动参数和选项

UE4 Version: 4.27.2 Windows Platform 不考虑Editor相关代码 前提知识 因为以Windows平台作为开发环境,需要对Win32 api有基本的了解; 参考Microsoft官方文档:WinMain:应用程序入口点 启动参数 App启动流程可以参考UE4-001:引擎入口与主循环。 UE4可以打包时,target可选择不同类型

UE4 Tick机制

为了管理时间,Unreal将游戏运行时间片分隔为"Ticks"。一个Tick是关卡中所有Actors更新的最小时间单位。一个tick一般是10ms-100ms(CPU性能越好,游戏逻辑越简单,tick的时间越短)。   Tick总流程   一共有8个TickGroup: /** Determines which ticking group a tick function belongs t

ue4以webui4.25 为浏览器插件的中文输入问题

问题:   在做的UE4项目项目中,webui4.25版本,载入网页后无法输入中文。解决方法:  看了下网上的方法,是要继承webinterface后实现UnbindInputMethodSystem,BindInputMethodSystem方法。但是我不知道是不是我的版本问题,webinterface没有实现这两个方法。  然后看了下c++代码(不会就

UE4 角色的动作蓝图(蓝图)

1. 创建一个动作蓝图,并选择 AnimInstance 父类,并选择一个骨骼            2. 创建一个混合空间,用于不同操作播放不同动画,混合空间分两种   Blend Space:混合空间是一种资源衔接工具的图表,你可以在其中绘制任意数量的动画,称为 示例(samples) 。总体动画通过基于每个轴的输

UE4 角色的鼠标控制(蓝图)

角色的鼠标控制   1. 在项目设置的输入设置中设置了鼠标的X Y     项目设置 (Settings→ProjectSetting),找到引擎目录下的输入目录(Engine→Input),这里可以查看引擎当前的一些键位的绑定情况,比如方向的轴映射,跳跃等操作的映射。     而 Turn 与 LookUp 为枚举名,通过枚举

UE4 角色的键盘控制(蓝图)

角色键盘控制   1  项目设置 (Settings→ProjectSetting),找到引擎目录下的输入目录(Engine→Input),这里可以查看引擎当前的一些键位的绑定情况,比如方向的轴映射,跳跃等操作的映射。     而 MoveForward 与 MoveRight 为枚举名,通过枚举名找到枚举内容。            

UE4学习笔记:资产命名规范

本随笔用于记录作者在实际开发中、公司、Epic Games建议、Unreal Engine用户等各种场合中使用蓝图资产的命名规范,总结出来的一套作者本人觉得最适合自己的命名规范。本随笔内容整理自官方文档和官方WIKI。 本随笔会根据作者开发过程中使用到的具体资产或文件夹而不定时更新,也有可

效果演示

cpu3d: ue4自制小游戏     vulkan 实时光线追踪 科学餐厅       搜索 复制

UE4 插件一些代码

  继承自Actor的一些方法 PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;protected:     virtual void BeginPlay() override;    virtual void EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason) override;public:        // Called every frame    virtual void Ti

UE4 蓝图快捷键笔记

一、蓝图中快捷键 G+左键:Gate节点 M+左键:MultiGate节点 F+左键:ForEachLoop节点 O+左键:DoOnce节点 N+左键:Do N节点 B+左键:分支节点 S+左键:顺序节点 D+左键:延迟节点 C:注释 Alt+拖动变量到视口:设置变量节点 Ctrl+拖动变量到视口:获得变量节点 拖动变量到赋值框:获得变量并赋值 Ctrl+鼠

UE4游戏上架Steam全流程

目录添加Steam插件和成就设置测试Steam插件能否启用打包发行版还需要的操作游戏上传!桌面图标Steam DRM反盗版告知EPIC、编写EULA、添加Credits更新游戏 添加Steam插件和成就设置 官网的参考资料很重要:Online Subsystem Steam | 虚幻引擎文档 本人使用的是UE4.27.2, Windows 11操作

UE4 UI界面 游戏主要界面制作

1. 创建控件蓝图 2. 完善控件蓝图中的事件(点击、悬浮等) 3. 触发特定事件后将控件显示到视口中(写在了关卡蓝图中)  

UE4 选中场景中的Actor生成蓝图类

可以选择一个Actor创建蓝图类,也可以选择多个Actor创建蓝图类;选择多个Actor时,在上面【蓝图】工具栏中选择【将选项转换为蓝图类】        

UE4 优化模型LOD 加快系统运行速度

问题:当场景的模型数目非常多,而且单个模型的面数也非常大时,系统的运行效率是非常低的,那么如何优化模型呢?   方案:UE4预制了很多LOD的类型如Deco、LargeProp、SmallProp等;我们也可以自定义LOD,设置模型有几层LOD,并且设置模型在多大的视图下切换LOD。 【LOD组】参数可以选择预制的LOD

UE4 材质蓝图

蓝图   创建实例后   使用到的蓝图类说明: 1. TexCoord   TextureCoordinate 表达式以两个通道矢量值的形式输出UV纹理坐标,允许材质使用不同的UV通道,指定平铺,或者在网格的UV上操作。   TexCoord 技术文档 2. Constant (上方蓝图中的 Size NormalStrength)   Constant 表达

UE4学习笔记:实时渲染原理

本随笔介绍UE4引擎在渲染及其性能影响方面的工具和概念。该随笔整理自官方教程视频:实时渲染原理。 本随笔作者还在学习阶段,对于UE4引擎的使用和理解还不是非常透彻,难免出现书写上和技术上的问题,若出现了类似的问题欢迎在评论区或私信与我讨论。 目录实时渲染(Real—Time Redndering

UE4 Niagara+点云 烟雾模拟(2)

本文描述了一种通过对动力学仿真软件导出数据进行分析,将其转化为点云数据,从而压缩成纹理数据,通过UE4的Niagara粒子系统进行烟雾模拟的过程。上片文章我们实现了通过解析点云文件并在Niagara生成点云显示 最终效果如下: 整个实现过程中借鉴了以下的技术分享,在此表示感谢: https://ww