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留个档,Unity下,利用TexturePacker命令行自动化创建图集
需要大量处理优化合并工作的时候,筛选图片后一个一个去点,再处理引用太过于麻烦,于是需要接入一个可以unity里面操作Pack图集的方案。 so就有了下面的代码。 TexturePacker的命令行太复杂了,于是找个简单的办法,我们可以自由的操作文本,那么先做好tps配置,让TexturePacker去Publish通过command line使用texturepacker publish unity texture2D sprite
命令行工具在安装目录下的 TexturePacker.exe三种办法调用: 1. 直接在cmd中调用此程序 2. 将安装目录添加到环境变量Path下 3. 同一cmd下使用前调用SET "PATH=[HomePath];%PATH%" 具体方法可以在GUI版本下的 File>Insatll Command Line Tool 中查看 在cmd中输入textureUnity TexturePacker的图集使用
TP打好图集后,2个文件导入的Unity中,前提Unity要导入 商店中 TexturePacker Importer 才会自动切分图集里面的图 https://www.codeandweb.com/texturepacker/tutorials/using-spritesheets-with-unity https://assetstore.unity.com/packages/tools/sprite-management/textureAndEngine TexturePacker的使用
原文链接:http://www.cnblogs.com/kylin17/archive/2013/04/25/3042575.html 我们都知道OpenGL 1载入纹理图片的时候,内存都是会自动扩张到2的n次方,如素材资源是64*65px的话,将会按照64*128的规格载入图片,将会浪费掉一部分的空间。因此,如果图片android – 无法使用带有stripwhitespace选项的libGDX纹理包装器打包分辨率800×800的图像?
我有3-4张尺寸为800×800像素的图像.当我尝试使用gdx-texturepacker.jar创建.pack文件时,如果我打开条带空白X和Y选项,则无法打包并抛出错误[错误]发生异常:包装文件时出错.但如果我删除该选项 剥离空白(我真的需要),它创建包但不服务精灵表的目的. 对于小分辨率图像,一切正常.使用s*.pvr.ccz文件还原成png格式
处于学习的目的,解包学习某个游戏的资源。大部分的素材都是png文件。但是一部分关键的是用的pvr.ccz文件。 百度一下知道这个文件是TexturePacker打包出来的文件,于是就又百度到了解决办法。 使用TexturePacker的命令就可以直接还原,使用步骤如下: 安装TexturePacker,免费版解出来的png