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Unity(二十三):ScriptableObject
创建Asset资源 - ScriptableObject Assets\Editor\Create_ScriptableObject.cs using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; public class Create_ScriptableObject { [MenuItem("Assets/Create/CreateAssUnity创建配置文件
1.新建脚本继承ScriptableObject,添加[CreateAssetMenu]特性在Create下创建GameCreateAsset类文件 1 [CreateAssetMenu] 2 public class GameAssets : ScriptableObject 3 { 4 //具体的配置信息 5 } 2.在指定文件夹下生成NewCreateAsset.asset文件 1 [MenuItem("Assets/GUnity ScriptableObject学习笔记
引言 最近在做3DRPG游戏的时候,需要玩家或者敌人的一些属性,比如血量,防御力等等。 方法一 我首先想到的方法是,写一个敌人脚本,然后里面有很多的属性,比如血量和防御力,但是如果我这么写,那我每创建一个敌人对象,那我的这些属性统统需要我自己重新设置,如果属性一多,那么就很麻烦。 方[Unity编辑器扩展基础总结] 第4章 脚本化对象 ScriptableObject
第4章 脚本化对象 scriptableObject 4.1 ScriptableObject是什么? ScriptableObject类直接继承自Object类,它和MonoBehaviour是并列的,都继承自Object(但MonoBehaviour并不是直接继承自Object)。 ScriptableObject是一个可序列化的数据容器,可以用来存储大量的数据,一个主要用处就是Unity技巧和知识
右键添加ScriptableObject [CreateAssetMenu(menuName="CreateConfig/Enemy")] public class EnemyInfo : ScriptableObject { public int MaxHealths; public int MaxStaminal; } [CreateAssetMenu(fileName = "EnemyInfoConfig", menuName = ".asset资源文件使用
【Unity】.asset资源文件使用 ScriptableObject 简单用途 ScriptableObject 简单用途 ScriptableObject 可以实现类似Xml的功能进行数据配置,也可进行数据的保存处理,将数据以资源的形式进行保存。下面进行脚本代码编写 创建.asset资源文件 1.新建1个类,继承ScriptableObj创建和使用 ScriptableObject
创建 using System; using UnityEditor; using UnityEngine; public class CreateAsset : Editor { //在菜单栏创建功能项 [MenuItem("数据/Excel")] static void Create() { ScriptableObject scriptable = Objects.CreateInstance<Objects>(