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【Unity学习笔记】快速掌握Prefab(预制体)的基本使用

一、预制体 1-1.什么是预制体 预先设置好的物体 预制体是用来保存单个游戏物体的信息的 可以让我们便捷地在其他场景 或 其他工程中来使用这个游戏物体 1-2.如何创建预制体 创建完成后: 此时Tank的所有信息已保存在了Assets里的预制体上 就算把Hierarchy中的Tank删除,也不会影响As

Unity 理解预制体(Prefab)和预制体变体(PrefabVariant)

关于预制体的要点: 官方文档中已包含关于预制体都是详细介绍,这里不再赘述,以下要点仅供个人回顾以及总结。 官方文档快捷入口:(ง •_•)ง 预制体的创建预制体两种修改方式预制体实例的覆盖和撤销存在嵌套(多个级别)的预制体的实例的覆盖和撤销预制体实例的修改限制切断预制体

Unity 指定区域随机实例化预制体Prefab 代码

using UnityEngine; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { public GameObject prefab; void Update() { //位置 float x = Random.Range(-10, 10); float y = Random.Range(-10, 10); float z = Random.Range(-10, 10); Vector3 pos = new Vector3(

利用PrefabEditor监听prefab保存事件

目的 在使用prefab时,可能想要对prefab做一些预处理后再保存,减少运行时的计算量。但美术制作的过程中一般不会有这种考虑。这时就希望有一段程序在prefab保存前做一部分修改,以满足运行时要求。一种解决方案就是利用Unity提供的PrefabStage类。PrefabStage类中提供了prefab打开

[Unity ECS] 游戏对象转换和子场景 [2]

IConvertGameObjectToEntity   制作转换系统(子类化 GameObjectConversionSystem)确实允许您处理转换世界中的所有事情。但是如果你想要每个类型的行为怎么办?每当它被转换时,就会发生一些事情。   Unity 有另一个内置转换系统,称为 ConvertGameObjectToEntitySystem。该系统将

【游戏面包屑】文件路径遍历寻找目标文件

功能:指定目标文件绝对路径,寻找该路径下目标文件 以下是C#版本代码 /// <summary> /// 遍历目标路径下所有文件寻找目标文件 /// 找到文件后设置curPath为目标文件的Resources下的相对路径 /// </summary> /// <param name="dirs">遍历的绝对路径</param>

实例化一个Prefab比较卡可能的原因

被自己蠢哭了,最简单的知识点到用的时候死活想不起来,记录一下加深印象 当被问到这个问题时,我的第一反应是:一个Prefab很卡?不是应该很多个才会卡?很多个的话预加载啊,分帧加载啊,对象池啊。一个的话,难不成prefab很大,顶点数太多

Unity 替换所有字体工具(包括Prefab)

1.方便快捷替换所有text字体   #if UNITY_EDITOR using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; using UnityEngine.UI; /// <summary> /// 需要指定字体的路径 名字 路径放到Resources文件夹中 /// </summary> publi

Unity3D中的meta文件笔记

最近在工程项目中发现,在自己的电脑上没有问题的场景,在同事的电脑上就会出问题。问题就是场景中引用到的script、prefab总是会出现Unity找不到的情况(显示“Missing xxx”)。最终发现原来是我们一开始设置的git里面,就直接移除了对.meta文件的追踪。后来在.gitignore中移除了相应的忽

Unity创建Prefab

Prefab在Unity中扮演着模板的角色,当我们想要重复创建相同的游戏对象时,可以使用Prefab实例化出对应的游戏对象。Prefab实例化的对象可以保存在场景中,也可以在运行时动态创建。当修改Prefab时,所有从该Prefab实例化的对象都会被修改。 创建Prefab 在场景中创建一个空对象,GameObject-

Unity3D最佳实践:避坑技巧

以下总结一部分来自经验之谈,一部分来自其他人的分享。总的来讲,Unity开发原型和效果、验证想法,确实是无比便利。可能一个月就把核心玩法做得差不多。强大的编辑器功能让我们也有很大的可扩展空间来协助我们开发工具。可是编辑器是把双刃剑。如果提前看清楚有什么坑在前面,或者其他

Unity UI框架设计

之前的工作中有比较多UI相关的内容(毕竟作为一个菜鸟,来到一个很多经验丰富老鸟的团队,被分配去整UI还是挺正常)。 那么既然做了比较多这部分的工作,就花了点时间整理以下游戏中UI模块的设计思路(这里主要还是针对UI界面比较复杂的项目),整理出来的工程链接是 https://download.csdn

QFramework 使用指南 2020(五):脚本生成(3)生成 Prefab

在上一篇,我们简单介绍了 ViewController 的嵌套实现。 在这一篇,我们学习 ViewController 脚本生成的最后一个功能,即:生成 Prefab。 实际上这个功能非常简单。 我们先看下 ViewController 的面板,如下图所示: Player 1 是,已经生成过脚本的 ViewController。 要想生成 Prefab,很简单,只

Unity编辑器工具开发,批量修改Prefab

比如,项目的UI界面Prefab都拼好了,突然要求更换所有文字字体. 再比如,我用Ferr2D Terrain Tool费劲九牛二虎之力拖出了一百多关地形,突然发现Unity自带的SpriteShape2D更好用,又节省资源.如果一个一个手动修改,还不得把人累死,更何况也很难保证不存在漏网之鱼. OK,所以我觉得,

14、资源管理目录主要有哪些?

Script:代码存放的位置 Scene:创建场景的位置 Texture:图片存放的位置 animation:动画存放的位置 prefab: sound:音效存放的位置

Unity ECS+Jobs System笔记 案例解析3(十二)

本章节为大家解析ECS案例,资源来自,大家自行获取: https://github.com/Unity-Technologies/EntityComponentSystemSamples 5、SubScene——新的场景工作流 这个案例演示了SubScene的工作流,SubScene提供了一个更加有效的在Unity内编辑和加载场景的方式 这个案例使用了HelloC

Unity2018打AssetBundle崩溃的解决办法

项目从Unity2017升级到了Unity2018.4,使用了新的嵌套Prefab功能,发现在打AssetBundle包的时候Unity崩溃。 找了好长时间原因,发现是新制作的Prefab中存在Missing Prefab,于是开发工具将Missing Prefab的Prefab找了出来,修改好之后,顺利出包!

AssetBundle打包和加载之简单打包(一)

      1.如果对一个3d模型进行打包,而不对其对应的材质球进行打ab包,那么这种依赖关系是没有什么效果的,如果说我们想去解决ab包的依赖关系的话,至少要细化到材质球,细化到模型是没有用的,当然也可以细化到贴图,但一般来说细化到材质球就可以了,日常的开发中,一个贴图对应一个材质,所

Unity 从工具栏上拖拽生成物体

1.新建场景,建立工具栏。 2.在Resources文件夹下建立预制件person。 3.建立脚本DragSpawn.cs,挂载到要拖拽的按钮上。 拖拽三维实体见:https://blog.csdn.net/zouxin_88/article/details/89237172 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngin

Unity脚本实现添加子物体

主要部分: public GameObject prefab; //使用预制添加子物体 void Start () { //f 为需要添加自物体的对象 GameObject fg = GameObject.Find("f"); //第一种 clone //GameObject _Instance = Instantiate(prefab); //_Instance.transform.parent =fg.transform; //第二种 从Resourc

Unity 处理预设中的中文

Unity 处理预设中的中文 需求由来 项目接入越南版本 需要解决的文本问题 获取UI预设Label里面的中文(没被代码控制)提供给越南 Label里面的中文替换成越南文 解决流程 迭代获取Assets目录下所有文件 获取所有的.prefab预设文件 加载预设文件 获取预设下所有的UILabel组建 判断