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Unity-UGUI-无限循环列表

前言:项目准备新增一个竞技场排行榜,策划规定只显示0-400名的玩家。我一想,生成四百个游戏物体,怕不是得把手机给卡死?回想原来在GitHub上看到过一个实现思路就是无限循环列表,所以就想自己试试。公司用的是NGUI,花了1个多小时还是没做出来,但是基本思路有了,又到了下班时间,不想赖在公司怕

Unity自学虚拟摇杆

一.创建虚拟摇杆对象   1.虚拟摇杆区域:在Canvas下创建Image对象:VirtualControllerArea   (1)Color:R=0,G=0,B=0,A=75   (2)RectTransform:Pos X=-500,Pos Y=-200,Width=200,Height=200   2.虚拟摇杆控件:在VirtualControllerArea下创建Image对象VirtualController   (1)Color:R=0,G=0,B=0,A=75

Unity 改变父物体Scale 子物体相对位置如何保存

需求:一个任务配置界面 在鼠标点击地图位置生成目标 地图精度比较大可缩放 此时如何保存生成的目标位置 使其下次加载时还在同样的位置 刚开始就觉得是一个普通的LocalPosition 保存相对父节点位置即可,后来实践发现,当保存LocalPosition时 加载出来的目标不在同一个位置。后来又

unity中物体移动到指定位置的四种方法

法一:使用Vector3.MoveTowards()方法 void Update(){ float step = Speed*Time.deltaTime(); gameObject.transform.localPosition = Vector3.MoveTowards(gameObject.transform.localPosition, new Vector3(0, 0, 60), step); } 法二:使用iTween iTween.MoveTo(m_UIb

Cesium坐标转换:根据两个坐标点(坐标点a、坐标点b)的经纬度,计算a点和b点的角度

计算a点和b点的角度(偏行角:逆时针) function courseAngle(lng_a, lat_a, lng_b, lat_b) { //以a点为原点建立局部坐标系(东方向为x轴,北方向为y轴,垂直于地面为z轴),得到一个局部坐标到世界坐标转换的变换矩阵 var localToWorld_Matrix = Cesium.Transforms.eastNorthUpToFixedFram

Unity 游戏框架搭建 2019 (十六) localPosition 简化

在上一篇我们收集了一个 屏幕分辨率检测的一个小工具。今天呢再往下接着探索。 问题 我们今天在接着探索。不管是写 UI 还是写 GamePlay,多多少少都需要操作 Transform。 而在笔者刚接触 Unity 的时候有一个非常不习惯的地方。就是对 transform 的位置、角度、缩放进行赋值。

通过扩展方法简化UnityAPI调用

通过扩展方法简化UnityAPI调用扩展方法unity apiapi简化 通过扩展方法简化UnityAPI调用 能省一秒是一秒,时间就是金钱,没人愿意把时间花在冗长的coding上

unity 移动物体到指定位置的四种方法

方法1:使用Vector3.MoveTowards void Update () { float step = speed * Time.deltaTime; gameObject.transform.localPosition = Vector3.MoveTowards(gameObject.transform.localPosition, new Vector3(10, -3, 50), step); } 方法2:使用插值 void Update () { float step = sp