Unity-UGUI-无限循环列表
作者:互联网
前言:项目准备新增一个竞技场排行榜,策划规定只显示0-400名的玩家。我一想,生成四百个游戏物体,怕不是得把手机给卡死?回想原来在GitHub上看到过一个实现思路就是无限循环列表,所以就想自己试试。公司用的是NGUI,花了1个多小时还是没做出来,但是基本思路有了,又到了下班时间,不想赖在公司怕带坏了风气,就回来用自己电脑上的UGUI实现。
实现思路:假设屏幕只显示五行玩家排名,那么就预备十行,上面多两行,下面多三行。每次移动单位距离(一行玩家排名占高),就移动一端的物体到另一端,这样就实现了无限循环。
实现过程:
一、搭建UI
1.先在UI搭建好面板,其中SV物体添加RectMask2D组件,模拟ScrollView的裁剪;将无限循环列表脚本挂在SV上
2.在SV下添加一个Grid(Grid并非组件而是名字)物体,用于模拟移动整个列表
3.Grid物体下添加十个Item,前面隐藏两个,中间显示五个,后面隐藏三个。为什么要多放几个呢?因为想滑动时更加顺滑
二、实现LoopScroll类
1.类中包含字段int[] keys,用于记录下标变换;Dictionary<int,Transform> dic,用于保存下标与Transform之间的映射关系;int gap,用于计算Transform之间应该间隔的距离
2.类中包含方法DownMove(),列表下移时调用;UpMove(),列表上移时调用
public class LoopScroll { private Dictionary<int, Transform> dic; private int[] keys; private float gap = 0; public LoopScroll(float gap,params Transform[] items) { this.gap = gap; dic = new Dictionary<int, Transform>(items.Length); keys = new int[items.Length]; for (int i = 0; i < items.Length; i++) { dic.Add(i, items[i]); keys[i] = i; } } private LoopScroll() { } public void DownMove() { //TODO 将顶部Trs移动到尾部 int top = keys[0]; for (int i = 0; i < keys.Length-1; i++) { keys[i] = keys[i + 1]; } keys[keys.Length - 1] = top; int key = keys[keys.Length - 2]; Vector3 pos = dic[top].localPosition; pos.Set(pos.x, dic[key].localPosition.y - gap, pos.z); dic[top].localPosition = pos; } public void UpMove() { //TODO 将尾部Trs移动到顶部 int down = keys[keys.Length - 1]; for (int i = keys.Length-1; i > 0; i--) { keys[i] = keys[i - 1]; } keys[0] = down; int key = keys[1]; Vector3 pos = dic[down].localPosition; pos.Set(pos.x, dic[key].localPosition.y+gap, pos.z); dic[down].localPosition = pos; } }
讲解:每次移动时,对keys做循环类似的操作,操作完keys后,再通过下标获取对应的Transform,将Transform插入到对应的Position。为什么不直接用Transform[] 数组处理呢?因为我担心移动时会出现,因引用类型的特性,而导致位置混乱,还不如多用一个keys,keys是值类型,操作简单。
三、具体实现
1.因为我是自己做的滑动,所以代码里需要自己写。当按下鼠标左键,并且拖动一定距离时,触发移动方法。在移动方法中判断移动的偏移值的正负性,是向上?还是向下?然后move的position是加还是减?
2.move移动后,判断move移动的距离是否大于等于单位距离(一个item的高),如果移动了单位距离,则触发循环方法。移动的距离是正还是负?可得知是执行DownMove还是UpMove。
public class TestDragScroll : MonoBehaviour { public Transform startItem; public List<Transform> listTrs; public Transform move; private const float GAPY = 110f; private const float PerMoveDetal = 110f; private LoopScroll scorll; private float prePosY; private float movePrePosY; private void OnValidate() { Vector3 startPos = startItem.localPosition; float startY = startPos.y; for (int i = 0; i < listTrs.Count; i++) { listTrs[i].localPosition = new Vector3(startPos.x, startY, startPos.z); startY -= GAPY; } } // Start is called before the first frame update void Start() { scorll = new LoopScroll(GAPY, listTrs.ToArray()); prePosY = Input.mousePosition.y; movePrePosY = move.localPosition.y; } // Update is called once per frame void Update() { if (Input.GetMouseButton(0)) { float detal = Input.mousePosition.y - prePosY; if (Mathf.Abs(detal)>=1f) { prePosY = Input.mousePosition.y; Vector3 pos = move.localPosition; if (detal>0) { pos.Set(pos.x, pos.y + 4f, pos.z); } else { pos.Set(pos.x, pos.y - 4f, pos.z); } move.localPosition = pos; } } float moveDetal = move.localPosition.y - movePrePosY; if (Mathf.Abs(moveDetal)>=PerMoveDetal) { if (moveDetal>0) { scorll.DownMove(); Debug.Log("Down"); } else { scorll.UpMove(); Debug.Log("Up"); } movePrePosY = move.localPosition.y; } } }
四、项目实现效果
在自己电脑上用UGUI实现了并非适合项目场景。最终实现时,因为Update中判断移动距离的方法并不可靠,移动距离每次不可能都=113,而我的判断时只要>=113就执行一次循环,那么我滑动226呢?还是只移动了一个item。所以此方法行不通。我的主程告诉我,400个item并不一定要用无限循环列表,如果短时间内做不出来就不要再做了,项目进度要紧。建议我用协程分帧生成400个item,不会卡住的。由于我心烦气乱,最终没有做循环列表的方案。
但是循环列表的雏形是有的,以前都只知道循环列表的思路而未真正实现过,这次实践是第一次,收获颇丰,特写随笔记录
标签:localPosition,keys,pos,private,列表,int,Unity,UGUI,dic 来源: https://www.cnblogs.com/JunJiang-Blog/p/16296070.html