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ue4资源检查工具
资源检查工具 贴图 贴图尺寸上限,cube和2d贴图,考虑移动端lod bias,max贴图大小设置 贴图尺寸2的幂 像素格式,压缩设置检查 贴图重复而且贴图设置里的属性不同,能自动替换并删除 贴图导入 只允许2的幂的贴图路径启动时配置 staticMesh 最大顶点数 材质最大数量是否大UE4 优化模型LOD 加快系统运行速度
问题:当场景的模型数目非常多,而且单个模型的面数也非常大时,系统的运行效率是非常低的,那么如何优化模型呢? 方案:UE4预制了很多LOD的类型如Deco、LargeProp、SmallProp等;我们也可以自定义LOD,设置模型有几层LOD,并且设置模型在多大的视图下切换LOD。 【LOD组】参数可以选择预制的LODWEBGIS开发 Cesium中3DTiles的加载策略 LOD多层次细节 最大屏幕空间误差解析[转]
3DTiles加载策略:3DTiles数据格式能够支持海量数据渲染的重要因素之一就是其提供了LOD能力,LOD(Levels of Detail)意译为多层次细节技术,它最重要的作用就是决定三维模型渲染时的资源分配,使得模型精度在不同视角下展示不同分辨率。LOD通过使用高效的渲染运算降低了计算机资源的消耗。 1Groom插件使用趟坑
1.头发发束数量不能太多,具体参考插件的示例,感觉那就是性能极限了 2.一定要添加Lod来降低消耗,但是有点头发为了美观,本身发束就较少,LOD后直接漏头皮。需要美术,对发束提前分组,不同组使用不同的Lod策略; 3.头发如果放在头的模型下,父物体边界如果过小,相机拉进后,性能会急剧下降。(注:修改ThreeJs编辑器(Lod减面)
1、点击转换 Lod自动减面,系统一共预设了3个等级分别按照原总面数 * 0.7, 0.5,0.3的比例来进行减面。点击生成即可生成对应等级的.model文件,比例精度可以修改,拖动滑块调整。 点击生成后会出现一个: 原模型名_Lod1.model的新模型 2、打开低等级模型 打开低等级模型后发现总面数已7条检测新规则,助你更全面把握性能规范
自推出以来,UWA的本地资源检测已经成为了大家日常开发中必不可少的“左膀右臂”。近期,本地资源检测又迎来一轮大更新,新规则范围涉及多个模块,帮助研发团队更全面地检测资源问题,快来了解下吧! 1. 贴图中无用的透明区域过多 贴图文件中的Alpha通道一般用来表示透明度,当其设置为0时,贴unity层级关系(LOD)
这个功能主要考虑到模型的复杂程度,在没必要显示那么高精度的时候,换成低模,这样也能提升性能。 下面创建的三个模型分别为高精模,中低模,低模 的表现程度。 1、分别创建三个物体 2、添加插件LOD Group,添加后我们可以看到LOD 0、 LOD 1、 LOD 2三个层级,PROGRESSIVE GROWING OF GANS FOR IMPROVED QUALITY, STABILITY, AND VARIATION
文章目录 前言一、PGGAN二、使用步骤1.网络结构2.训练过程 总结 前言 1.activation:生成高分辨率图像很困难,因为更高的分辨率使得更容易将生成的图像与训练图像区分开来,从而大大放大了梯度问题。PGGAN的主要观点是:逐步增加发生器和鉴别器,从更容易的低分辨率图像开始,并添理论八:如何用迪米特法则(LOD)实现“高内聚、松耦合”?
今天,我们讲最后一个设计原则:迪米特法则。尽管它不像 SOLID、KISS、DRY 原则那样,人尽皆知,但它却非常实用。 利用这个原则,能够帮我们实现代码的“高内聚、松耦合”。今天,我们就围绕下面几个问题,并结合两个代码实战案例,来深入地学习这个法则。 什么是“高内聚、松耦合”? 如何利用迪C++ OP相关注意事项
C++ OP相关注意事项 Paddle中Op的构建逻辑 1.Paddle中Op的构建逻辑 Paddle中所有的Op都继承自OperatorBase,且所有的Op都是无状态的,每个Op包含的成员变量只有四个:type、inputs、outputs、attribute。 Op的核心方法是Run,Run方法需要两方面的资源:数据资源和计算资源,这两个资源分别通六大设计原则之迪米特法则(LOD)
一、SOLID 设计模式的六大原则有: Single Responsibility Principle:单一职责原则 Open Closed Principle:开闭原则 Liskov Substitution Principle:里氏替换原则 Law of Demeter:迪米特法则 Interface Segregation Principle:接口隔离原则 Dependence Inversion Principle:依赖倒置原在osgEarth中通过三维模型的LOD显示来提高系统的帧率的解决方法
在osgearth程序的开发过程中,为了提高系统的帧率和运行效率,需要对三维模型进行LOD优化处理,通过使用OSG的osg::LOD类来实现。 如果在osgEarth中直接加载三维模型,当三维模型的数量很多时,会消耗大量的计算机内存,这是个不可取的做法。使用LOD方法处理大量三维模型时,能提升系统的帧率基于三维GIS技术的矢量地图动态LOD渲染方法
本文从地图操作和要素可见性入手分析地图简化的影响因素,并基于分析的结果设计相应的缓存结构以加速地图的渲染。研究GPU环境下梯形格网的高效LOD方法,探讨简化前后节点的重组和显存中EBO数据的更新方法,最终提出一种基于三维GIS技术的矢量地图动态LOD渲染方法。 1 简化的游戏LOD策略
LOD是为了解决游戏内容与性能的平衡关系,即要让游戏内容尽量丰富,又要保证游戏运行的效率 1. 模型替换,高模降低 2. 材质替换,高表现高消耗的材质 3.动画替换,一般把有动画的替成无动画的 以上方式都可进行个别对象的替换,还有一种方式,可做设置性的动态替换 4.ShaderLOD,通过修改Shader.gUnity_如何判断应用设备内存小于1G(内容可定制为根据机器配置进行不同LOD)
直接上脚本,需要用的时候在需要的地方调用就好。 如: //获取设别的最大内存,作为判断LOD等级和决定1G以下设备不能进游戏 #if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR meminfo.gc_Collect(); #endif meminfo脚本 using UnityEngine; using System; using System.Collections;【转载】【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(十一) 第十四章 : 游戏开发中的渲染加速算法总结
本文由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。 文章链接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/78884513导读 这是一篇1万3千余字的文章,通过阅读,你将对游戏开发与实时渲染中加速渲染算法的以下要点有所了解:常用空间数据结构(Spatial Data Structures)层次【收藏】DIABLO 2 CD KEY
【收藏】DIABLO 2 CD KEY DIABLO 2 CD KEY: 79N6REJKVKK69B49X8J88EWER4 LOD CD KEY DIABLO 2 EXPANSION: XM98CC7FTFD6PPB62RHNM726KD游戏开发Unity渲染场景光照性能优化 ShaderLOD
LODGroup VS ShaderLOD https://gameinstitute.qq.com/community/detail/110113 前言 LOD(Level Of Detais)多细节层次。在游戏中,根据摄像机与模型的距离,来决定显示哪一个模型,往往离得近显示高模,离得远显示低模。LOD技术在大场景的应用非常普遍,在展示远景作用非常