首页 > TAG信息列表 > AssetBundle
unityprofiler各记录函数
EarlyUpdate.UpdatePreloading Loading.UpdatePreloading :在异步加载/卸载场景,异步加载AssetBundle,加载AssetBundle中的Asset,加载Resource文件夹中资源,调用UnloadUnusedAssets时会产生这个tag.如果加载操作要求等待完成,则会在子tag中看到AsyncOperationComplete, 否则在子tag中会AssetBundle使用
AssetBundle是什么? AssetBundle是Unity资源加载的一个重要使用工具,一般在做游戏的时候,如果将所有资源都放在本地,常常会把游戏做的非常大,AssetBundle是将资源放到了服务器上,当需要加载资源的时候,将资源从服务器中下载下来使用 使用 AssetBundle 只需四步:1.设置包名2.打包3.加载包如何降低无效的物理开销
1)如何降低无效的物理开销2)EventSystem.Update如何优化比较合适3)如何定位UWA报告中检测到的Standard Shader问题4)如何定位在UWA AssetBundle检测中看到n/a的网格问题 这是第298篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,Unity生成AB包和加载AB包
unity生成AB包 生产AB包,编辑器脚本放在Editor文件夹下(切记) using UnityEngine; using UnityEditor; using System.IO; public class BuildAssetBundle : MonoBehaviour { [MenuItem("Tools/打AB包")] public static void BuildAB() { string dir = Appli异步加载AB 图集
//加载资源 AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "地址"; SpriteAtlas spriteAtlas = ab.LoadAsset<SpriteAtlas>("AtlasName"); GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = spriteAtlas.GetSprite("Unity AssetBundle入门保姆教程
Unity AssetBundle从无知到入门!! 了解AssetBundleAB包和Resource文件夹的区别打包AB包资源1.将我们想要加载的资源进行选择成AB包资源第一个下拉框的使用第二个下拉框 2.代码将选择的资源打包3.打包结果 加载AB包资源1.加载本地AB包资源2.加载服务器上的AB包加载AB包资源方unity3d:Assetbundle资源冗余检查输出markdown
转https://zhuanlan.zhihu.com/p/21960395 原理: 获取ab里面所有依赖每个依赖的全路径作为字典key,被一个ab应用+1 public void CheckABInfo(AssetBundle ab, string abName) { EditorSettings.serializationMode = SerializationMode.ForceText; string[Unity将核心脚本打成DLL是否有性能影响
1)Unity将核心脚本打成DLL是否有性能影响2)预制物嵌套导致AssetBundleName修改后对母预制物丢失引用3)真人真机测试报告中AB.LoadFromFile耗时较高4)如何剔除掉Shader中某一个Pass 这是第287篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读U3D中AB包详解(超详细,特性,打包,加载,管理器)
U3D中的AssetBundle详解 AssetBundle的概念 AssetBundle又称AB包,是Unity提供的一种用于存储资源的资源压缩包。 Unity中的AssetBundle系统是对资源管理的一种扩展,通过将资源分布在不同的AB包中可以最大程度地减少运行时的内存压力,可以动态地加载和卸载AB包,继而有选择地加载内如何给带透明的Sprite生成深度图
1)如何给带透明的Sprite生成深度图2)SpriteAtlas中Include in Build的作用3)multi_compile的Keyword是不是需要主动加入到SVC里面去4)Shader里4个float和float4的差别 这是第282篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认在UI上制作动画的方案选择
1)在UI上制作动画的方案选择2)AssetBundle依赖加载问题3)TTF字体如何渲染未包含的字符4)Unity 2020.3 使用HDRP渲染管线启动项目很卡 这是第278篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。 UWA 问答社区:ansUnity 基础 之 特殊文件夹
Resources文件夹 Unity允许你按需动态加载游戏资源到场景中。Resources.Load 函数可以加载项目中位于任何位置的 Resources 文件夹中的资源。你可以有多个Resources文件夹,不管是否是顶级文件夹都可以。在打包后无法写入数据。这个文件夹下不建议放太大的资源,不然打出来Unity ab包(assetbundle加载)-ui和预设体以及场景
protected Dictionary<string, object> m_bundles = new Dictionary<string, object>(); //----------------------------------------------------------------加载UI或预设体---------------------------------------------------------------------------------AssetBundle - 打包
AssetBundle Asset Bundle的作用 AssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、场景,可以在游戏运行的时候被加载;AssetBundle自身保存着互相的依赖关系;压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输;把一些可以下载内容放在AssetBundle里面,可以减少Unity AssetBundle一个需要注意的地方
记录一个问题,就是如果AssetBundle Name相同 那么如果当他是同时都在内存中时就会有一个问题The AssetBundle 'XXXXX' can't be loaded because another AssetBundle with the same files is already loaded. 无法加载AssetBundle‘XXXXX’,因为已经加载了具有相同文件的另一个AsUnity内存管理:AB的内存处理
一、经典的对称造型,用多少释放多少。 这是各阶段的内存和其他数据变化 说明: 初始状态AssetBundle.Load文件后:内存多了文件镜像,Memory+4.4MB,Total Object和Assets+1【AssetBundle也是object】载入Texture后: Memory+4MB,因为多了Texture Asset占用的内存,Total Objects和Assets+1Shader打AssetBundle包变体丢失问题
1)Shader打AssetBundle包变体丢失问题2)Unity升级后在iOS平台的贴图导入问题3)字体文件AssetBundle包崩溃4)给主相机设置RT的注意事项5)FBX的导入WeldVertices的设置问题 这是第271篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,总结一下Assetbundle的一些实战技巧
国庆赋闲在家,所以有时间搞搞Unity的Assetbundle资源加载 重点如下: 1.下面的几点zaiji某些同仁总结的好,而且我自己实践过一遍确实如此 2.很多基础方法,基础API,无论Unity怎么升级也没有变,且不说要不要向前兼容,官方自身也不敢改动太多(一个没什么错的代码,你会随便去改么?) Unity的资源(转)Unity3D内存释放 (很详细的)
转载自 : Unity3D内存释放 最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于unity3d对于内存的管理与优化. Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程性能优化-内存篇
近期由于项目中有存在内存泄漏,所以还是得去定位这些问题的存在,虽然QA组已经有了数据采集和问题分析和问题定位。 目前比较明显的一点就是内存泄漏的问题非常的大。于是乎开始了一波性能优化的学习。目前先总结一下内存优化相关注意的事项。会持续更新相关的知识点。 目前总结下unity 加载ab包-代码可直接复用
在上一篇有讲到关于怎么(在unity中怎么打AB包) 这篇文章加载AB包也主要介绍两个好用的方式 方式一 AssetBundle.LoadFromFile() AssetBundle assetBundle= AssetBundle.LoadFromFile(path);// 直接从文件进行加载 方式二 利用WWW Unity中的WWW是基于HTTP协议进行资源请求,有GetiOS导出AssetBundle需要30个小时的解决办法
1)iOS导出AssetBundle需要30个小时的解决办法2)Unity主程如何构建知识树3)TMP中设置CullTransparent不能使Alpha为0的Text被Culling4)Spine动画贴图在线性空间中出现黑边线5)Spine数量太多导致Update性能损耗很大 这是第256篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和Unity3D研究院之手游开发中所有特殊的文件夹
https://www.xuanyusong.com/archives/3229 这里列举出手游开发中用到了所有特殊文件夹。 1.Editor Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的如何管理大型游戏的美术资源工程
1)如何管理大型游戏的美术资源工程2)Google Play强制64位App相关问题3)零散AssetBundle资源再打包疑问4)Unity中Api Compatibility Level .net 4.x与.NET Standard 2.0的区别5)Unity 2020版本OpenGL ES3下SRP Batcher失效问题 这是第252篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家unity知识记录
1、assetbundle资源加密方式(unity Plus和unity Pro支持) 针对Unity资源包-AssetBundle格式简单且容易破解的问题,Unity中国团队推出了Unity AssetBundle 加密方案 注意:秘钥长度为16位字符(128bit),目前AssetBundle加密需要AssetBundle为LZ4压缩格式 BuildPipeline.SetAssetBundleEn