U3D中AB包详解(超详细,特性,打包,加载,管理器)
作者:互联网
U3D中的AssetBundle详解
AssetBundle的概念
AssetBundle又称AB包,是Unity提供的一种用于存储资源的资源压缩包。
Unity中的AssetBundle系统是对资源管理的一种扩展,通过将资源分布在不同的AB包中可以最大程度地减少运行时的内存压力,可以动态地加载和卸载AB包,继而有选择地加载内容。
AssetBundle的优势
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AB包存储位置自定义,继而可放入可读可写的路径下便于实现热更新
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AB包自定义压缩方式,可以选择不压缩或选择LZMA和LZ4等压缩方式,减小包的大小,更快的进行网络传输。
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资源可分布在不同的AB包中,最大程度减少运行时的内存压力, 可做到即用即加载,有选择的加载需要的内容。
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AB包支持后期进行动态更新,显著减小初始安装包的大小,非核心资源以AB包形式上传服务器,后期运行时动态加载,提高用户体验。
AssetBundle和Resources的比较
AssetBundle | Resources | ||
---|---|---|---|
资源可分布在多个包中 | 所有资源打包成一个大包 | ||
存储位置自定义灵活 | 必须存放在Resources目录下 | ||
压缩方式灵活(LZMA,LZ4) | 资源全部会压缩成二进制 | ||
支持后期进行动态更新 | 打包后资源只读无法动态更改 | ||
AssetBundle的特性
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AB包可以存储绝大部分Unity资源但无法直接存储C#脚本,所以代码的热更新需要使用Lua或者存储编译后的DLL文件。
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AB包不能重复进行加载,当AB包已经加载进内存后必须卸载后才能重新加载。
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多个资源分布在不同的AB包可能会出现一个预制体的贴图等部分资源不在同一个包下,直接加载会出现部分资源丢失的情况,即AB包之间是存在依赖关系的,在加载当前AB包时需要一并加载其所依赖的包。
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打包完成后,会自动生成一个主包(主包名称随平台不同而不同),主包的manifest下会存储有版本号、校验码(CRC)、所有其它包的相关信息(名称、依赖关系)
AssetBundle全打包流程
本次主要介绍Unity官方提供的AB包管理插件AssetBundle Browser 进行打包
1、AssetBundleBrowser插件的获取
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Unity 2019版本可以直接在Windows —> PackageManager里面找到此插件并直接安装
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2020版本之后或其它版本可能在1方法中找不到此插件,可以通过去github搜索下载压缩包,下载地址https://github.com/Unity-Technologies/AssetBundles-Browser
将下载后的安装包解压到Unity工程的Packages文件夹下 (一定要解压)
2、AssetBundleBrowser面板的使用
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正确获取到并安装完插件后,通过 Windows ----> AssetBundle Browser下打开AB包管理面板 一共有三个面板
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Configure面板 :能查看当前AB包及其内部资源的基本情况(大小,资源,依赖情况等)
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Build面板:负责AssetBundle打包的相关设置 按Build即可进行打包
三种压缩方式
- NoCompression:不压缩,解压快,包较大,不建议使用。
- LZMA: 压缩最小,解压慢,用一个资源要解压包下所有资源。
- LZ4: 压缩稍大,解压快,用什么解压什么,内存占用低,更建议使用。
一般需要进行更改的设置即为图中勾选的相关选项设置。
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Inspect面板:主要用来查看已经打包后的AB包文件的一些详细情况(大小,资源路径等)
3、设置资源所属的AssetBundle包
在需要打包的资源的Inspector面板下方即可选择其应放在哪个AB包下,也可通过New新建AB包将资源放入,放入后再次Build打包即可将此资源打入相应的AB包中。
AssetBundle管理器
利用AssetBundleBrowser可以轻松实现AB包的打包工作,更重要的是如何将AB包中的资源加载出来并使用它们,Unity已经提供了一组API能够实现AB包的加载和资源的加载。
AB包管理器的主要需求:加载指定AB包下的指定资源,基本步骤如下:
- 加载资源所在AB包及其的所有依赖包(根据主包的manifest信息找依赖包名称)
- 从AB包中加载指定的资源(根据名称,类型)
- 不再使用时卸载已经加载了的AB包
主要相关API
//AB包加载所需相关API
//1. 根据路径进行加载AB包 注意AB包不能重复加载
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(path);
//2. 加载ab包下指定名称和类型的资源
T obj = ab.LoadAsset<T>(ResourceName); //泛型加载
Object obj = ab.LoadAsset(ResourceName); //非泛型加载 后续使用时需强转类型
Object obj = ab.LoadAsset(ResourceName,Type); //参数指明资源类型 防止重名
T obj = ab.LoadAssetAsync<T>(resName); //异步泛型加载
Object obj = ab.LoadAssetAsync(resName); //异步非泛型加载
Object obj = ab.LoadAssetAsync(resName,Type); //参数指明资源类型 防止重名
//3. 卸载ab包 bool参数代表是否一并删除已经从此AB包中加载进场景的资源(一般为false)
ab.UnLoad(false); //卸载单个ab包
AssetBundle.UnloadAllAssetBundles(false); //卸载所有AB包
下面是AB包管理器的详细代码和注释,里面涉及到的单例模式内容后面会简单进行介绍。
ABManager.cs
using System;
using System.Net.Mime;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace Common
{
/// <summary>
/// AB包管理器 全局唯一 使用单例模式
/// </summary>
public class ABManager : MonoSingleton<ABManager>
{
//AB包缓存---解决AB包无法重复加载的问题 也有利于提高效率。
private Dictionary<string, AssetBundle> abCache;
private AssetBundle mainAB = null; //主包
private AssetBundleManifest mainManifest = null; //主包中配置文件---用以获取依赖包
//各个平台下的基础路径 --- 利用宏判断当前平台下的streamingAssets路径
private string basePath { get
{
//使用StreamingAssets路径注意AB包打包时 勾选copy to streamingAssets
#if UNITY_EDITOR || UNITY_STANDALONE
return Application.dataPath + "/StreamingAssets/";
#elif UNITY_IPHONE
return Application.dataPath + "/Raw/";
#elif UNITY_ANDROID
return Application.dataPath + "!/assets/";
#endif
}
}
//各个平台下的主包名称 --- 用以加载主包获取依赖信息
private string mainABName
{
get
{
#if UNITY_EDITOR || UNITY_STANDALONE
return "StandaloneWindows";
#elif UNITY_IPHONE
return "IOS";
#elif UNITY_ANDROID
return "Android";
#endif
}
}
//继承了单例模式提供的初始化函数
protected override void Init()
{
base.Init();
//初始化字典
abCache = new Dictionary<string, AssetBundle>();
}
//加载AB包
private AssetBundle LoadABPackage(string abName)
{
AssetBundle ab;
//加载ab包,需一并加载其依赖包。
if (mainAB == null)
{
//根据各个平台下的基础路径和主包名加载主包
mainAB = AssetBundle.LoadFromFile(basePath + mainABName);
//获取主包下的AssetBundleManifest资源文件(存有依赖信息)
mainManifest = mainAB.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
}
//根据manifest获取所有依赖包的名称 固定API
string[] dependencies = mainManifest.GetAllDependencies(abName);
//循环加载所有依赖包
for (int i = 0; i < dependencies.Length; i++)
{
//如果不在缓存则加入
if (!abCache.ContainsKey(dependencies[i]))
{
//根据依赖包名称进行加载
ab = AssetBundle.LoadFromFile(basePath + dependencies[i]);
//注意添加进缓存 防止重复加载AB包
abCache.Add(dependencies[i], ab);
}
}
//加载目标包 -- 同理注意缓存问题
if (abCache.ContainsKey(abName)) return abCache[abName];
else
{
ab = AssetBundle.LoadFromFile(basePath + abName);
abCache.Add(abName, ab);
return ab;
}
}
//==================三种资源同步加载方式==================
//提供多种调用方式 便于其它语言的调用(Lua对泛型支持不好)
#region 同步加载的三个重载
/// <summary>
/// 同步加载资源---泛型加载 简单直观 无需显示转换
/// </summary>
/// <param name="abName">ab包的名称</param>
/// <param name="resName">资源名称</param>
public T LoadResource<T>(string abName,string resName)where T:Object
{
//加载目标包
AssetBundle ab = LoadABPackage(abName);
//返回资源
return ab.LoadAsset<T>(resName);
}
//不指定类型 有重名情况下不建议使用 使用时需显示转换类型
public Object LoadResource(string abName,string resName)
{
//加载目标包
AssetBundle ab = LoadABPackage(abName);
//返回资源
return ab.LoadAsset(resName);
}
//利用参数传递类型,适合对泛型不支持的语言调用,使用时需强转类型
public Object LoadResource(string abName, string resName,System.Type type)
{
//加载目标包
AssetBundle ab = LoadABPackage(abName);
//返回资源
return ab.LoadAsset(resName,type);
}
#endregion
//================三种资源异步加载方式======================
/// <summary>
/// 提供异步加载----注意 这里加载AB包是同步加载,只是加载资源是异步
/// </summary>
/// <param name="abName">ab包名称</param>
/// <param name="resName">资源名称</param>
public void LoadResourceAsync(string abName,string resName, System.Action<Object> finishLoadObjectHandler)
{
AssetBundle ab = LoadABPackage(abName);
//开启协程 提供资源加载成功后的委托
StartCoroutine(LoadRes(ab,resName,finishLoadObjectHandler));
}
private IEnumerator LoadRes(AssetBundle ab,string resName, System.Action<Object> finishLoadObjectHandler)
{
if (ab == null) yield break;
//异步加载资源API
AssetBundleRequest abr = ab.LoadAssetAsync(resName);
yield return abr;
//委托调用处理逻辑
finishLoadObjectHandler(abr.asset);
}
//根据Type异步加载资源
public void LoadResourceAsync(string abName, string resName,System.Type type, System.Action<Object> finishLoadObjectHandler)
{
AssetBundle ab = LoadABPackage(abName);
StartCoroutine(LoadRes(ab, resName,type, finishLoadObjectHandler));
}
private IEnumerator LoadRes(AssetBundle ab, string resName,System.Type type, System.Action<Object> finishLoadObjectHandler)
{
if (ab == null) yield break;
AssetBundleRequest abr = ab.LoadAssetAsync(resName,type);
yield return abr;
//委托调用处理逻辑
finishLoadObjectHandler(abr.asset);
}
//泛型加载
public void LoadResourceAsync<T>(string abName, string resName, System.Action<Object> finishLoadObjectHandler)where T:Object
{
AssetBundle ab = LoadABPackage(abName);
StartCoroutine(LoadRes<T>(ab, resName, finishLoadObjectHandler));
}
private IEnumerator LoadRes<T>(AssetBundle ab, string resName, System.Action<Object> finishLoadObjectHandler)where T:Object
{
if (ab == null) yield break;
AssetBundleRequest abr = ab.LoadAssetAsync<T>(resName);
yield return abr;
//委托调用处理逻辑
finishLoadObjectHandler(abr.asset as T);
}
//====================AB包的两种卸载方式=================
//单个包卸载
public void UnLoad(string abName)
{
if(abCache.ContainsKey(abName))
{
abCache[abName].Unload(false);
//注意缓存需一并移除
abCache.Remove(abName);
}
}
//所有包卸载
public void UnLoadAll()
{
AssetBundle.UnloadAllAssetBundles(false);
//注意清空缓存
abCache.Clear();
mainAB = null;
mainManifest = null;
}
}
}
上面管理器继承的脚本单例类如下
MonoSingleton.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace Common
{
///<summary>
///脚本单例类,负责为唯一脚本创建实例
///<summary>
public class MonoSingleton<T> : MonoBehaviour where T:MonoSingleton<T> //注意此约束为T必须为其本身或子类
{
/*
相较于直接在需要唯一创建的脚本中创建实例,Awake初始化的过程需要解决的问题
1.代码重复
2.在Awake里面初始化,其它脚本在Awake中调用其可能会为Null的异常情况
*/
//解决1:使用泛型创建实例 解决2:使用按需加载(即有其它脚本调用时在get中加载)
private static T instance; //创建私有对象记录取值,可只赋值一次避免多次赋值
public static T Instance
{
//实现按需加载
get
{
//当已经赋值,则直接返回即可
if (instance != null) return instance;
instance = FindObjectOfType<T>();
//为了防止脚本还未挂到物体上,找不到的异常情况,可以自行创建空物体挂上去
if (instance == null)
{
//如果创建对象,则会在创建时调用其身上脚本的Awake即调用T的Awake(T的Awake实际上是继承的父类的)
//所以此时无需为instance赋值,其会在Awake中赋值,自然也会初始化所以无需init()
/*instance = */
new GameObject("Singleton of "+typeof(T)).AddComponent<T>();
}
else instance.Init(); //保证Init只执行一次
return instance;
}
}
private void Awake()
{
//若无其它脚本在Awake中调用此实例,则可在Awake中自行初始化instance
instance = this as T;
//初始化
Init();
}
//子类对成员进行初始化如果放在Awake里仍会出现Null问题所以自行制作一个init函数解决(可用可不用)
protected virtual void Init()
{
}
}
}
除了上面的脚本单例类 单例模式还有另外两种无需继承MonoBehaviour的纯C#单例模式 有兴趣的读者可自行了解 单例模式下的饿汉和懒汉模式。
标签:ab,管理器,AssetBundle,abName,U3D,resName,AB,加载 来源: https://blog.csdn.net/Q540670228/article/details/122795671