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OpenGL ES 版本介绍
目录 一.OpenGL ES 版本 二.嵌入式设备的 OpenGL ES 版本 三.不同 OpenGL ES GLSL 脚本区别 1.OpenGL ES 1.0 不支持脚本 2.OpenGL ES 2.0 GLSL 脚本 3.OpenGL ES 3.0 GLSL 脚本 四.OpenGL ES 和 OpenGL 五.猜你喜欢 零基础 OpenGL ES 学习路线推荐 : OpenGL ES 学习目录 >>渲染流水线总览
1.Color Basics 计算机以红绿蓝三色光的强度表示颜色,alpha分量则是表示颜色的不透明度,如此以4D分量(r,g,b,a)表示颜色,每个分量的范围都在0~1,0表示没有强度,1表示最高强度 颜色通常可以表示成32位整数和128位实数,32位颜色常用于存储,128位则用于计算。把32位颜色的各个分量分别除OpenGL ES 2.0 和 3.0区别
目录 一.嵌入式设备的 OpenGL ES 版本 二.兼容性 三.着色器脚本 1.OpenGL ES shader 2.0 2.OpenGL ES shader 3.0 3.版本声明 4. 默认精度修饰符 precision 4.输入输出 5.变量赋值 四.关于顶点缓冲区对象 VBO 与顶点数组对象 VAO 五.PBO 六.猜你喜欢 零基础 OpenGL ES 学习unityshader_01
第一章 渲染流水线 1.1渲染流水线 1.1.1现实中流水线在工业上,流水线被广泛应用在装配线上。假设,老王有一个生产洋娃娃的工厂,一个洋娃娃的生产流程可以分为4个步骤:在流水线出现之前,只有在每个洋娃娃完成了所有这4个工序后才能开始制作下一个洋娃娃。但后来人们发现了一个更加有效的「游戏引擎 浅入浅出」4.2 顶点着色器
「游戏引擎 浅入浅出」从零编写游戏引擎教程,是一本开源电子书,PDF/随书代码/资源下载: https://github.com/ThisisGame/cpp-game-engine-book 顶点着色器的功能就是:对输入的顶点坐标进行处理,然后再输出。 1.简单的顶点着色器 我们来写一个简单的,实现上面所说功能的顶点着色器。 #veWebGPU的计算着色器实现冒泡排序
大家好~本文使用WebGPU的计算着色器,实现了奇偶排序。奇偶排序是冒泡排序的并行版本,在1996年由J Kornerup提出。它解除了每轮冒泡间的串行依赖以及每轮冒泡内部的串行依赖,使得冒泡操作可以并行执行 目录 介绍奇偶排序算法 分析时间复杂度 需求 初步设计 代码实现 发现问题 改基于C++的OpenGL 07 之颜色
1. 引言 本文基于C++语言,描述OpenGL的颜色 前置知识可参考: 基于C++的OpenGL 06 之摄像机 - 当时明月在曾照彩云归 - 博客园 (cnblogs.com) 笔者这里不过多描述每个名词、函数和细节,更详细的文档可以参考: 颜色 - LearnOpenGL CN (learnopengl-cn.github.io) 2. 概述 OpenGL中颜读UnityShader入门精要第五章-开始Unity Shader之旅
1.一个最简单的顶点/片元着色器 1.1 顶点/片元着色器的基本结构 //定义Shader的位置和名称 Shader " Unity Shaders Book/Chapter 5/ Simple Shader" { //可以不定义Properties,但是必须有至少一个SubShader SubShader { Pass { //使GPU-CUDA-图形渲染分析
GPU-CUDA-图形渲染分析 参考文献链接 https://mp.weixin.qq.com/s/dnoqPxEt_XEhVaW_aAfrnQ https://mp.weixin.qq.com/s/1NumM2PRTqW-HIfQRlUu8A https://mp.weixin.qq.com/s/d8Dq0YmjHpsoCchy8y4B2g https://mp.weixin.qq.com/s/5JorA1BJXgeftzrqItJV9g https://mp.weixin.qq.comWebGPU 导入[2] - 核心概念与重要机制解读
目录1. 核心概念① 适配器和设备② 缓冲、纹理、采样器③ 绑定组④ 着色器与管线⑤ 编码器与队列2. 重要机制① 缓冲映射机制② 时间线 1. 核心概念 这部分不会详细展开,以后写教程时会深入。以下只是核心概念,是绝大多数 WebGPU 原生程序要接触的,并不是全部。 ① 适配器和设备 适读Unity Shader入门精要第二章-渲染流水线
1.综述 1.1 什么是流水线 在工业上流水线被广泛应用在装配线上:每一件产品的制造都被分为了很多步骤,每个工人负责其中的一个步骤,且这些步骤之间是有顺序的. 1.2 什么是渲染流水线 在计算机的图像渲染中,产品就是一张二维图像,如何生产这张图像的过程就是渲染流水线.Opengl_入门学习分享和记录_03_渲染管线(二)再谈顶点着色器以及顶点属性
---恢复内容开始--- 写在前面的废话:岂可修!感觉最近好忙啊,本来今天还有同学约我出去玩的。(小声bb) 正文开始:之前已经编译好的着色器中还有一些问题,比如 layout(location=0) in vec3 position;这句代码中layout (location= 0)的含义。今天我将详细介绍他的作用。 但是在这之前我想完善【Heskey带你玩渲染】UE材质系统
本文禁止转载 B站:Heskey0 Part 1 : 底层原理 【整体架构】 1.实时渲染的运作方式: 使用HLSL写代码,其中部分关键变量处于未定义状态(使用何种纹理)。 着色器的作用是定义功能(包括定义精确数值:反射度高低,亮度,纹理),然后在编辑器中对这些变量进行定义。 2.虚幻的运作方式: 写HLSL(模板着Unity3D学习笔记7——GPU实例化(2)
目录1. 概述2. 详论2.1. 实现2.2. 解析3. 参考 1. 概述 在上一篇文章《Unity3D学习笔记6——GPU实例化(1)》详细介绍了Unity3d中GPU实例化的实现,并且给出了详细代码。不过其着色器实现是简单的顶点+片元着色器实现的。Unity提供的很多着色器是表面着色器,通过表面着色器,也是可以实Unity Shader入门精要读书笔记 第三章 Unity Shader基础
Unity Shader入门精要读书笔记 第三章 Unity Shader基础 前言 Unity Shader的出现就是为了提供一个地方能够让开发者更轻松的管理着色器代码以及渲染设置,而不需要同各种shader文件一样管理多个文件、函数等。 3.1 Unity Shader概述 3.1.1 材质和Unity Shader 在Unity中,我们需要OpenGL多层纹理叠加_部分区域(九-2)
有了多层纹理单元叠加,现在我想给一个图片的部分位置附着上另一个图片【的部分位置】(不是叠加logo),本例子仅限下图这种情况: 底图全部显示,顶图在片元着色器中限制显示区域;本质上两个图片的大小还是一样的大小;通过设置透明度,设置顶图的显示区域; 片元着色器: #version 330 core o记一次UGUI 元素淡入淡出功能处理
需求: UGUI做的弹幕功能,弹幕从一侧飞入,从另一侧飞出。飞入伴随着淡入效果,飞出伴随淡出效果。 探索得出的结论: 1、Canvas中的各元素的网格顶点在Canvas合批绘制时被统一变换到Canvas的局部坐标系中。 2、淡入淡出是通过计算某个显示位置与渐变区间的关系,计算透明度。从第一条可知渐OpenGL-渲染流程
一、渲染管线 在OpenGL中,任何事物都处于3D空间中,而屏幕和窗口却都是2D像素数组,这就导致了OpenGL大部分工作都是关于把3D坐标转变为适配你屏幕的2D像素,3D坐标转为2D坐标的处理过程是由OpenGL的图形渲染管线(指的是一堆原始图形数据途经一个输送管道,期间经过各种变化处理最终出现在【跟着catlikecoding学渲染#2】纹理混合
一, Detail Texture 纹理很好,但它们有局限性。它们具有固定数量的纹素,无论它们以何种大小显示。如果它们被渲染得很小,我们可以使用mipmap来保持它们看起来不错。但是当它们被渲染得很大时,它们会变得模糊。 我们不能凭空发明额外的细节,所以没有办法解决这个问题。还是有? 当然,我Three.js 打造缤纷夏日3D梦中情岛
声明:本文涉及图文和模型素材仅用于个人学习、研究和欣赏,请勿二次修改、非法传播、转载、出版、商用、及进行其他获利行为。 背景 深居内陆的人们,大概每个人都有过大海之梦吧。夏日傍晚在沙滩漫步奔跑;或是在海上冲浪游泳;或是在海岛游玩探险;亦或静待日出日落……本文使用 React +Chapter 1 The Graphics Rendering Pipeline
欢迎来到万恶之源——渲染管线,这是一切罪恶的开始 这玩意的主要功能就是决定在给定虚拟相机、三维物体、光源、照明模式,以及纹理等诸多条件的情况下,生成或绘制一幅二维图像的过程 (二向箔打击懂不懂啊) 1.1 Architecture 在rtr4中,是将图形渲染管线分成了四个阶段,(而在rtr3和入门精图形 3.3 曲面细分与几何着色器 大规模草渲染
曲面细分与几何着色器 大规模草渲染 曲面细分与几何着色器的应用 曲面细分着色器的应用 曲面细分就是把一条直线进行不断的细分,然后把它和曲线进行逼近,逐渐变成曲线的形状。 可以使用在海浪、雪地的部分,比如雪地的脚印,也可以通过曲面细分着色器来处理和优化。OpenGL渲染管线简介
渲染管线(Rendering Pipeline),通俗地讲就是将提供给渲染系统的数据进行处理并渲染到屏幕上的一系列过程。 对于OpenGL,其管线主要分为以下几个过程: 1. 向OpenGL传入数据 OpenGL要求所有数据都储存在buffer objects里,而buffer objects就是由OpenGL管理的一块内存。注意,我们所编写的Direct3D11学习:(七)绘图基础——彩色立方体的绘制
转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024 一、概述 在前面的几篇文章中,我们详细介绍了Direct3D渲染所需要的数学基础和渲染管道理论知识。从这篇文章开始,我们就正式开始Direct3D的绘制学习过程了。这篇文章中,主要讲解Direct3D的绘制基础过程,介绍配置渲染管道,定义顶点和像Direct3D11学习:(八)Effects介绍
转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024 一、概述 Effects框架是一组用于管理着色器程序和渲染状态的工具代码。例如,你可能会使用不同的effect绘制水、云、金属物体和动画角色。每个effect至少要由一个顶点着色器、一个像素着色器和渲染状态组成。 在Direct3D11中,Effect