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现代计算机图形学 材质 【待整理】
暂时先放手写笔记,字丑,非常感谢闫令琪老师的无私!现代计算机图形学 光场 色域 【待整理】
暂时先放手写笔记,字丑,非常感谢闫令琪老师的无私!现代计算机图形学 动画与模拟 【待整理】
暂时先放手写笔记,字丑,非常感谢闫令琪老师的无私!计算机图形学——投影公式计算
模型一: x ,y ,z (0 ,0 ,1)(100 ,0 ,1)(0 ,0 ,100)(100 ,0 ,100) 模型二: x ,y ,z (0 ,0 ,1)(100 ,0 ,1)(0 ,100 ,1)(100 ,100 ,1) 正平行投影公式: a,b,c = 1,1.2,1 #投影方向x = x-a/c*zy = y-b/c*z 模型一计算结果:(-1.0 , -1.2)(99.0 , -1.2)(-10Games101笔记-数学基础
2022年5月18日 10:46 正余弦相关公式 积化和差: 向量 A = A.transpose() 点乘运算:A 推广: (单位向量的点乘) 向量点乘在图形学中的应用: 计算两向量的夹角 计算向量投影 判断向量方向前后 叉乘运算:A x B = 矩阵的形式:中间为零,负对称矩阵,-z,y,-x 向量深度学习和图形学渲染的结合和应用
大家好~这一个月以来,我从0开始学习和实现“深度学习”的技术。 现在与大家分享下我的学习经历,以及我了解到的深度学习在渲染中的应用方向,希望对大家有所帮助!谢谢! 为什么开始学习深度学习? 其实我以前在实现与路径追踪相关的降噪算法时,就了解到可以基于深度学习来实现降噪,并且发现这自学图形学走的弯路
暂且记录一下吧。 大三上学校把必修课全部排完之后,大三下开始就有选修课了。学校里也没什么可选的,我当时就是感觉图像处理和计算机图形学挺有意思的,就选了这两门。 图像处理和本文没什么关系,但还是想吐槽一下,冈萨雷斯这本教材我就没读懂过,各个方面的原因都有吧,就贼坑。【计算机图形学】
#** MFC绘图的几种方式 ** ##1.使用OnDraw()函数直接绘图 在CTestView类的OnDDraw()成员函数内绘图,可以直接使用pDC指针绘图,且程序一运行屏幕上即自动绘出图形,这种方法常用于绘制初始场景。 ##2.使用菜单绘图 (1)在ResourceView标签页内双击Menu项中的IDR_MAINFRAME,打开菜单编图形学 中点画线法C++实现
//经过多重优化的中点画线算法,输入为线段两端点的坐标值 //该算法经过数学推导,可以处理斜率不存在,斜率为零,斜率为负数,斜率绝对值大于一等各种情况 void Mid_point(const unsigned& x1, const unsigned& y1, const unsigned& x2, const unsigned& y2) { int dx = x2 - x1, dy图形学 | windows vc6 opengl环境配置
图形学 | windows vc6 opengl环境配置 不要问为什么是vc6,方便。 主要参考:https://blog.csdn.net/zhuqiuhui/article/details/39934351 下载编译好的sdk: Windows环境下的glut库下载地址: http://www.opengl.org/resources/libraries/glut/glutdlls37beta.zip 最后两个dll文件如果计算机图形学:三次Bezier曲线的绘制(算法原理及代码实现)
一、实现方案 贝塞尔曲线原理:贝塞尔曲线是计算机图形图像造型的基本工具,是图形造型运用得最多的基本线条之一。它通过控制曲线上的四个点(起始点、终止点以及两个相互分离的中间点)来创造、编辑图形。其中起重要作用的是位于曲线中央的控制线。这条线是虚拟的,中间与贝【计算机图形学】着色简介
文章目录 前言光照模型纹理 前言 来源:GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪 这里简单记录下。 我不知道这个理解对不对。着色(shading)可以分为两部分:光照模型+纹理映射。即:输入三维点,这些点有它们原有的颜色,它们它们撑起一个模型;这些点使用相同的光照模型,从而有亮暗之GAMES101-01-Overview of Computer Graphics计算机图形学概述
Overview of Computer Graphics计算机图形学概述 Why study Computer Graphics? Applications 游戏 比如,游戏画面的渲染。 应用小知识01:怎么看一个画面好不好? 答:纯粹从技术上看,可以把全局光照作为一个判定的标准。 比较直接的就是看整个画面亮不亮,这个跟渲染中的一项技术叫全局2021中国虚拟数字人影响力指数报告
从技术层面看,虚拟数字人(Metahuman)可以理解为是通过计算机图形学、语音合成技术、 深度学习、类脑科学、生物科技、计算科学等聚合科技(Converging Technologies)创设,并具 有“人”的外观、行为、甚至思想(价值观)的可交互的虚拟形象。 从未来媒体形态和服务模式看,聚合科技带来语义传图形学常见概念与算法-常用初等数学公式
目录 乘法公式与因式分解比例 ( a b \frac{a}{b} ba =图形学常见概念与算法-AABB碰撞判定
目录 二维场景中的AABB碰撞检测三维场景中的AABB碰撞检测原理 二维场景中的AABB碰撞检测 只需要验证物体A与B是否满足下列条件(满足一个就不重合): A的Y轴方向最小值大于B的Y轴方向最大值A的X轴方向最小值大于B的X轴方向最大值B的Y轴方向最小值大于A的Y轴方向最大值B的X轴图形学常见概念与算法-选中判定
目录 描述分析 描述 点击屏幕,如何判断选中了哪个物体 分析 点击屏幕可以得到一个像素点,根据渲染的深度范围(-1, 1),通过像素坐标转换为世界坐标,可以得到两个世界坐标点,即可得到射线检测的原点和方向向量,然后计算碰撞即可。图形学常见概念与算法-冯氏光照模型
目录 冯氏光照模型三要素 冯氏光照模型三要素 环境(Ambient):模拟环境光漫反射(Diffuse):模拟光源对物体的方向性影响镜面(Specular):模拟有光泽物体上出现的亮点图形学常见概念与算法-拾取模式
目录 OpenGL拾取模式(Picking) OpenGL拾取模式(Picking) 鼠标的交互操作,如用鼠标点选画面中的物体,称之为拾取(Picking)。 OpenGL中的拾取是对OpenGL图形管线的一个应用,不是像D3D中采用射线交叉测试来判断是否选中一个目标,而是在图形管线的投影变换阶段利用拾取矩阵来实现的: gl图形学中一些旋转矩阵推导
一、2D中向量旋转公式推导 已知向量(x,y)旋转θ角之后得到向量(x',y') 如下图所示 这时我可以看到的是信息是 旋转后的向量与之前的向量长度r它是不变的 第一个向量所具有的信息是 旋转后的向量所具有的信息是 根据三角函数公式 将此关系式拆开就可以得到 最后可以得到 写成阅读《计算机图形学编程(使用OpenGL和C++)》4
绘制一个对象,它的顶点数据需要发送给顶点着色器。通常会把顶点数据在C++端放入一个缓冲区,并把这个缓冲区和着色器中声明的顶点属性相关联。其步骤如下: 只做一次的步骤,一般放在 init() 中。 1、创建一个缓冲区。 2、将顶点数据复制进缓冲区。 如果是动画场景的话,每帧都要做,一般在 d阅读《计算机图形学编程(使用OpenGL和C++)》3
GLSL运行在GPU上,想要调试需要一个用于捕获和显示GLSL错误的模块。 Utils.h #pragma once #include "GL\glew.h" #include <string> class Utils { public: Utils(); ~Utils();static void printShaderLog(GLuint shader); static void printProgramLog(int prog);OpenGL学习随笔(三)——2022.1.24
通过上两回的学习,通过两个简单的程序已经对C++/OpenGL程序有了基本的了解,本次要学习了解一些与OpenGL相关的数学基础。 一、3D坐标系统 3D空间通常用3个坐标轴X、Y、Z来表示,这三个轴可以用两种方式来布置:左手系和右手系。(大拇指指向X轴,食指指向计算机图形学 - 实验: Bresenham’s Line Algorithm
本博客基于课程"计算机图形学",教材使用为计算机图形学(第4版) [Computer Graphics with OpenGL, Fourth Edition],部分代码模板便来自于此教材,并且有所改动。大部分内容来自本人实验报告,有错误是难以避免的,若有表述错误或bug欢迎指出。 实验思路 此代码通过一些判断将会出现的需要进图形学基础笔记II:多边形光栅化算法和显卡三角形光栅算法
为什么三角形就够了 实际对于 3D 来说肯定全是基于三角形的 geometry - OpenGL: Is it more efficient to use GL_QUADS or GL_TRIANGLES? - Stack Overflow,显卡也全部用重心坐标和 AABB 来填充三角形的。 三角形线框模式和非三角形线框模式(GUI、CAD),也很容易实现,使用 bresenh