美术 2.5 模型常见问题及规范
作者:互联网
为了保证画面的最终效果,制定规范,从model初期阶段介入。
模型阶段
- 高模
- 布线要求不严格,仅为获得高精度贴图法线
- 中模
- 低模
- 烘培高模法线贴图,使视觉效果变成高模
- 使用:进入引擎,绑定动画、蒙皮等(需要uv化)
模型基础要求
布线合理性
布线均匀
- 例如上半身进度高下半身反之,剪影的上半身圆润、下半身棱棱角角
- 优化问题
中高模卡线
- 多星点(超过4条边的顶点)卡在边缘,uv化会变形
- 多星点无法避免(存在孔洞),
- 五星点对法线影响
-
点法线算法中,面积权重
- 四个面交集的点的法线,有四个面的的法线根据权重求得,如果有面出现分割,法线会有变化
- 不同dcc软件对于四边形预划分不同,四边形四个点不在同一平面的情况,要连接对角线
-
UV合理性
uv放在01框(sp只能在01框绘制 or 勾选多像限UV = 将每个象限单独做成材质球来绘图)
利用率
- 打直,更好利用空间
- 拉伸,不允许不均匀拉伸
烘培时,公用uv(裤子的左右是重叠的)其中一块挪出01框
硬边的地方uv必须断,否则会有接缝
tining贴图(四方连续贴图),uv需要左右对齐,否者会有断开or对不齐情况
光滑组
ps.光滑组用面定义法线,软硬边通过边定义法线
maya,判断边是否软硬
软 法线朝向俩个面的平均方向
硬 多个法线方向,会产生不可修复的接缝原因,不切开有多个法线
max,判断面
软 一个面可以有多个光滑组
硬
dcc软件中,导出锁定法线,导入解锁法线
在不同dcc软件流通,需要解锁法线,重新定义光滑组(插件解决)
如果低模重定义软硬边,烘培的贴图需要重新烘培
模型基本规范
常见问题
标签:贴图,法线,常见问题,01,美术,uv,烘培,高模,2.5 来源: https://www.cnblogs.com/zmss/p/16557062.html