物理系统--Unity component --- Rigidbody
作者:互联网
object添加该组件的目的是为了让物体收到 Nvidia 物理引擎的作用。目的是(communicate this movement of colliders)将碰撞器之间作用(物理引擎的运算结果)反应到object的transform组件上。translate 方法是直接对物体做位移,物理学上的移动1.施加力。2.修改速度。
Body type:1. Dynamic 性能低,物体需要与所有其他碰撞物体计算一次(affected by gravity and forces)
2. Kinematic 物体则不受到gravity和foreces,Rigidbody3D中勾选Kinematic即可使得运动方式脱离物理系统,但要实现碰撞检测则必须其中之一有刚体。只受到 user control,且只接受explicitly via Rigidbody2D.MovePosition or Rigidbody2D.MoveRotation. 这种组件只与 Dynamic物体相碰撞。 a Kinematic Rigidbody 2D behaves like an immovable object (as if it has infinite mass) during collisions。
3. Static 只会与 Dynamic Rigidbody object 碰撞。被挂载的物体可看成immovable object。
ps: 当物体只挂载Collider 2D component,没有rigidbody时,默认是static状态。
触发器:作为触发器的物体不再是物理上的固体,允许其他物体从中穿过.
collider 碰撞器 1. 有刚体:碰撞的力 与 脚本施加的力都会对物体作用。
2. 动力学刚体:如果想要不受碰撞的力,但同时想通过脚本移动,和碰撞检测,则添加刚体后勾选Kinematic。
3. 无刚体: 没有挂载刚体的collider->静态碰撞器所挂载的物体不能有移动和位置改变。
碰撞体也需要材质,用于处理碰撞的力,creat->physics material (物理材质) 与渲染材质不同。
标签:Rigidbody,Kinematic,--,碰撞,物体,object,component,物理,刚体 来源: https://www.cnblogs.com/LuoRuidiLoveMiku/p/16282194.html