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xlua笔记 2.C#加载lua文件

https://github.com/Tencent/xLua/blob/master/Assets/XLua/Doc/XLua%E6%95%99%E7%A8%8B.md   C#访问Lua 这里指的是C#主动发起对Lua数据结构的访问。 本章涉及到的例子都可以在XLua\Tutorial\CSharpCallLua下找到。 获取一个全局基本数据类型 访问LuaEnv.Global就可以了,上面有

unity3d导入xlua

一、xLua下载地址 腾讯开源的xlua地址:https://github.com/Tencent/xLua/ 二、如何在unity3d中导入xLua xLua下载后,目录如下 新建unity3d工程,目录如下 复制xLua目录下的Assets和Tools到unity项目目录中 打开uniti3d引擎的根目录 进入unityd引擎的Data\Managed目录

C# lib open source

https://www.cnblogs.com/xueweihan/p/15346213.html xLua:为 C#、Unity、.Net 等环境增添 Lua 脚本编程的能力,使得 Lua 代码方便地与 C# 相互调用 XLua.LuaEnv luaenv = new XLua.LuaEnv(); luaenv.DoString("CS.UnityEngine.Debug.Log('hello world')"); luaenv.Dispose(); C#

Unity配置xLua

  首先去github上下载xlua的zip文件   地址:https://github.com/Tencent/xLua   下载之后解压出来,文件内容如下       把Assets文件夹中的Plugins和XLua两个文件夹导入到自己项目的Asset中    之后在File/BuildSettings/PlayerSettings/OtherSettings中,找到Scripting

【xLua热更新】 将xLua导入Unity工程

xLua的GitHub地址: https://github.com/Tencent/xLua/   1. xlua目录结构:  2. 先将XLua和Plugins文件夹拷贝到Unity工程Assets路径下  3. 将Tools文件夹拷贝到Unity工程Assets同级路径下   4. 设置Build Settings/Player Settings/Other Settings, 添加宏定义:HOTFIX_ENABLE

xLua中Lua调用C#

xLua中Lua调用C# 1.前提 这里使用的是XLua框架,需要提前配置xlua,设置加载器路径; 可以参考之前的Blog:《xlua入门基础》; //调用段,所有的lua代码都写在LuaCallCSharp.lua文件中 public class LuaCallCSharp1 : MonoBehaviour { void Start() { XluaEnv.I.DoString("Lu

Xlua学习笔记

简述:应用场景,快速学习-----------------------------博主:mx Xlua-热更新优势: 直观优势 可以运行时把C#实现(方法,操作符,属性,事件等等)替换成lua实现; 出色的GC优化,自定义struct,枚举在Lua和C#间传递无C# gc alloc;【名词释义:GC ALLOC大概就是托管堆临时分配的内存】 编辑器下无需生

记一次xlua热更问题

1.lua中Vector2的变量不能用Vector3来赋值。 2.lua中自己写的方法调用原类中变量 由于lua中的变量都相当于静态变量,都是跟着类走的,不跟着实例走,所以必须要在自己写的函数内部获取到要修复的这个类的实例,这里采用射线检测 local OpenGunState = function()     local thea

XLua学习笔记_C#访问Lua的全局变量

一、访问boolean、number、string 类型的全局变量 1.在“Resources”目录下,新建一个名字为 “CSharpCallLua.lua.txt” 的lua脚本 2.在 “CSharpCallLua.lua.txt” 脚本中定义我们需要访问的数据类型(代码如下) --测试C#访问lua脚本中的 boolean、number、string 类型的全局变量

xLua热更新插件

一.xLua插件下载安装 1.从GitHub上搜索并下载插件    2.将文件复制到unity中        3.检查是否有错误 二.在unity中调用lua 1.简单调用 在c#脚本中使用LuaEnv类可以运行lua,建议LuaEnv实例全局唯一。 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using

Xlua学习笔记一——Lua映射c#生命周期函数

思路非常简单,在c#脚本中每个生命周期函数中执行一个事件,该事件用于在lua中调用,然后再写一个添加或者删除事件的函数即可。 之后如果lua中逻辑要通过生命周期函数实现,在物体上添加该脚本组件,然后添加对应周期函数事件就行了。  直接上代码。 using System.Collections; using Sy

Xlua从开发到热更全流程Demo

文章目录 1.Demo框架解读2.热更流程测试(编辑器平台)热更前:要热更的代码:Lua代码: 3.Android流程模拟器配置打包,运行路径分隔符修改打热更包:做预制体Assetbundlexlua中修改逻辑重新生成版本文件上传服务器:(IIS本地服务器演示)再次打开模拟器运行 4.代码地址: 1.Demo框架解读 1.

框架笔记:记录XLua的简单接入

阅前提示 本系列为作者在学习框架与编写框架时的心得与笔记 适合人群:All 阅读方式:工具文章 本系列会不断更新,如果对你有所帮助,点赞收藏吧:) 文章目录 阅前提示XLua配置[LuaCallCSharp][CSharpCallLua] 初始化小节 XLua XLua的快速使用正如它的文档中所描述的那样,仅仅三行

toLua与Xlua使用方法总结

两者都是常见的基于Unity的热更需求开发出来成熟方案。 实现原理是在Unity启动后加载一个lua虚拟机。解释lua脚本。再通过各种方法支持C# <> lua 层的互相调用。委托。反射。传值传址调用。 本处只作为初学者对比一下双方在上手和使用时候的一些异同。以两种方法实现的跳一跳小游

Unity热更新06-XLua热补丁-03 - 协程函数替换

Lua代码 print("*********协程函数替换***********") --xlua.hotfix(类, {函数名 = 函数, 函数名 = 函数....}) --要在lua中配合C#协程函数 那么必使用它 util = require("xlua.util") xlua.hotfix(CS.HotfixMain, { TestCoroutine = function(self) --返回一个正儿八经的 xl

Unity热更新06-XLua热补丁-04 - 属性和索引器替换

Lua代码 print("*********属性和索引器替换***********") xlua.hotfix(CS.HotfixMain, { --如果是属性进行热补丁重定向 --set_属性名 是设置属性 的方法 --get_属性名 是得到属性 的方法 set_Age = function(self, v) print("Lua重定向的属性"..v) end, get_Age = funct

Xlua对c#的vector3等结构体的优化

目录:​Xlua源码学习​  参考文章:: https://www.jianshu.com/p/07dc38e85923 https://gameinstitute.qq.com/community/detail/111993 https://gameinstitute.qq.com/community/detail/125117 一、lua如何操作Vector3,中间做了什么操作? 1.获取Vector3对象 由于Vector3的方法、属性

C#的ugui与XLua整合的案例

网上的案例大部分是官方的案例,个人的案例还是比较少的。我这个案例比较通俗易懂 unity需要的控件有两个:一个是button和input     C#代码如下: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using XLua; using UnityEngine.UI; using Syste

XLua教程(一)Lua文件加载

Lua文件加载 执行字符串 最基本是直接用LuaEnv.DoString执行一个字符串,当然,字符串得符合Lua语法 比如: /* C# Code */ using UnityEngine; using System.Collections; using XLua; namespace Tutorial { public class ByString : MonoBehaviour { LuaEnv luaenv

配置xLua开发环境

配置xLua开发环境 https://zhuanlan.zhihu.com/p/34497139 Unity版本:5.3.7+xLua 运行环境:Windows10   为什么使用Lua? 热更新,减少因为重新下包导致用户流失   为什么使用xLua? 项目已经到了后期,需要热更新,怎么办?用lua重写一遍代码?开玩笑!!用lua在关键代码上加节点判断

xLua下使用lua-protobuf

本文发表于程序员刘宇的博客,转载请注明来源:https://www.cnblogs.com/xiaohutu/p/12168781.html protobuf作为一种通用套接字格式,各种插件里,最本质、最关键的就是基于二进制的两个操作: 1. 根据proto文件打包出二进制数据。 2. 根据二进制数据反串化出需要的数据格式。  所以其实在

添加xLua到项目中和遇到的一些坑

目录 1、添加xLua 2、注意事项 3、我遇见的一些坑即解决方法

xLua的配置和一些坑

目录 1、配置xLua 2、注意事项 3、我遇见的一些坑即解决方法

Unity使用XLua热更新流程

xlua是由腾讯维护的一个开源项目,我们可以在github上下载这个开源项目并查看一些相关文档 官网:https://github.com/Tencent/xLua 配置文档:https://github.com/Tencent/xLua/blob/master/Assets/XLua/Doc/hotfix.md 常见问题解答:https://github.com/Tencent/xLua/blob/master

xlua _newIndex 探究

1 指向table t = {} f = {key = "hjj"} p = setmetatable(t, { __newindex = f }) p.key1 = 2 print(t.key1) print(f.key1) print(f.key) -----输出---- nil 2 hjj ---等价代码 t = {} f = {key = "hjj"} p = setmetatable(t, { __newindex = function