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读UnityShader入门精要第六章-Unity中的基础光照

1.我们如何看到这个世界 1.1  光源   光是由光源发出的,在实时渲染中,光源被当成一个没有体积的点.   在光学中,使用辐照度(irradiance)来量化光.当光打在一个平面上时,平面接收到的光的辐照度由光本身的辐照度乘上光纤方向和平面的夹角的余弦值得到,因此最终使用点积来求辐

「UnityShader笔记」11.透明度混合

Part1.原理简介 什么是透明度混合? 透明度混合是与透明度测试截然不同的一种实现半透明效果的方式,相比于透明度测试只有完全不透明和完全透明(被剔除)两种情况,透明度混合可以实现真正的半透明效果,其基本思想是半透明物体的颜色会和其背后被遮挡物体的颜色按一定比例混色,从而模拟半透

「UnityShader笔记」10.透明度测试

Part1.概述 所谓透明度测试,就是根据一个不透明度的阈值,对需要进行透明度测试的物体进行筛选,通过筛选的片元将被正常渲染,否则会被直接剔除 透明度测试并没有真正实现半透明效果,它只是简单剔除了一些不透明度未到达阈值的片元 透明度测试是必须关闭深度写入的,因为如果一个片元被剔除

「UnityShader笔记」08. 卡通渲染技术—渐变纹理

Part1.效果图 Part2.方法简介 渐变纹理是一种可以用来实现卡通渲染效果的技术,其原理十分简单,使用光照模型计算结果,在一个一维的渐变纹理上进行采样 以半兰伯特模型为例,其表达式为 0.5 * ( Normal · LightDirection) + 0.5,可以看到如果光照方向对于某顶点越接近于直射,其半兰伯特

unity实现基础光照模型 Phong、Blinn-Phong

unity实现基础光照模型 unity shader的结构unity shader的形式1、顶点/片元着色器2、表面着色器3、固定着色器 基础光照模型phong模型Blinn-Phong模型效果 unity shader的结构 Shader "MyShader" { // 名字 Properties { //所需的各种属性

Unity 中的基础光照

通常来讲,我们要模拟真实的光照环境来生成一张图像,需要考虑三种物理现象。 首先,光线从光源中被发射出来。 然后,光线和场景中的一些物体相交:一些光被物体吸收了,而另一些光被散射到其他方向。 最后,摄像机吸收了一些光,产生了一张图像。 光源 在实时渲染中,我们通常把光源当成一个没有

Unity里基础光照(Lambert、Phong、BlinnPhong模型)的Shader代码

//以下是各种光照模型(Lambert、Phong、BlinnPhong、Gourand)的Shader代码,在Unity里创建一个Material后可以选择使用,各行代码都有注释,不再详细解释了。 Shader "MyShader/BaseShader"{//包含Lambert、Phone、Blin-Phong模型    Properties    {//定义属性        _Diffuse("

【Unityshader】漫反射光照学模型

基本光照漫反射计算公式: C[diffuse] = (C[light]*m[diffuse]max(0,n·l) ) C[light]为光源颜色和强度,可以由lighting.cginc中的_LightColor0提供 m[diffuse]为材质反射系数,一般自己定义在properties中 n为表面法线,l为光源方向。 其中n由NORMAL提供,l由_WorldSpaceLightPos0提供。

移动端下雪系统的实现

做完下雨做下雪,下雪其实和下雨有很多类似的地方。类似的部分我就不再仔细说明,主要还是看不同的部分。个人认为下雪比下雨更加困难。   首先还是从雪粒子开始,雪粒子无法像雨一样根据深度来直接判断阻挡,因为雨是垂直下落的,但雪不是,雪是会有各种方向的,所以这里需要做实实在在的碰

【Unity】【Shader】基础光照原理及代码实践

《Unity+Shader入门精要》学习 Unity版本:2019.4.23f1c1 模拟真实的光照环境来生成一张图像,需要考虑3种物理现象。 首先,光线从光源种被发射出来。然后,光线和场景种的一些物体相交:一些光线被物体吸收了,而另一些光线被散射到其他方向。最后,摄像机吸收了一些光,产生了一张图像。

【Shader笔记】Unity基础光照

参考书籍:Unity Shader入门精要 一、认识光照 1.1 光源 实时渲染中,通常光源为一个没有体积的点,用 l {l} l表示其光照方向。 1.1.1 如何量化光 答:使用辐照度。 对平行光,通过计算在垂直于

Unity-URP学习笔记(四)赛璐珞高光

Unity-URP学习笔记(四)赛璐珞高光 URP卡通赛璐璐高光结果展示Shader展示 URP卡通赛璐璐高光 结果展示 Shader展示 Shader "MyURP/CharMainCellPlus" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "whi

unity shader 实现blinn-phong光照模型

接着上一篇说 上一篇 phong光照模型 blinn-phong模型只改动了phong模型中的高光部分 不使用光的反射方向而是引入一个新的变量,光照方向加上视角方向之后归一化。 而计算高光也不是使用视角方向点乘光线反射方向,而是使用法线方向点乘这个新引入的变量 完整代码如下 Shader "Te

图形 5 Unity Shader的简单了解(七)·基本光照模型中的高光反射

1. 基本光照模型中的高光反射计算公式:                         其中反射方向可以由表面法线和光源方向计算:    并且Cg给提供了计算反射方向的函数reflect,函数:reflect(i, n); 2.逐顶点 Shader "Custom/c6_SpecularVertexLevel_1" { Properties {

图形 5 Unity Shader的简单了解(五)·简单的兰伯特光照模型

1.兰伯特模型   1.1. 兰伯特定律:在平面某点漫反射光的光强与该反射点的法向量和射入光角度的余弦值成正比。   1.2. 符合你兰伯特定律的漫反射光照模型称为兰伯特光照模型。   1.3. 在光照无法到达的区域,模型的外观通常是全黑的,没有任何明暗变化,使得模型的背光区域看上去像

只需三步,实时多边形折射

在本教程中,您将学习如何使用Three.js在三个步骤中使对象看起来像玻璃。 渲染3D对象时,无论使用某种3D软件还是使用WebGL进行实时显示,始终都必须为其分配材料以使其可见并具有所需的外观。 可以使用Three.js之类的库中的现成程序来模仿许多类型的材料,但是在本教程中,我将向您展示如何

复杂的光照与更复杂的阴影实现过程——ShaderCP9

  ——20.8.28   这章的内容看了很久,也有很多复杂的内容。中途还有事情耽搁了一会。开学后就继续好好记录努力。 我们在游戏中能看到的让人觉得真实感的来源之一就是真实的光照以及光照所产生的阴影。下面的内容分为两个部分一个是光照的部分一个是阴影的生成部分。 说到光照在U

shader入门精要读书笔记22 高级纹理-立方体纹理-环境映射反射折射

一、前言 立方体纹理是环境映射的一种实现方法,立方体纹理共包含6张图像。 采样是通过立方体中心出发向外部延伸,与6张纹理之一发生相交,采样结果就是由交点计算来的。 立方体纹理好处:简单快速、鲜果比较好,缺点:当场景发生变化需要重新生成立方体纹理,而且不能进行自身反射,所以我

shader 前向渲染

Unity 渲染路径: Forward (前向渲染) Deferred (延迟渲染) Legacy Vertex Lit Legacy Deferred Unity 前向渲染:逐顶点,逐像素处理,球谐函数。 逐像素光源: 1,当光源设置为Import时,是逐像素光源。(不受限制于质量设置里面pixel light count )(Forward Add) 2,光源为auto时,个数在pixel

Unity Shader入门总结(一)

最近断断续续学习了一些Unity Shader的内容,总结一下,主要学习资料是siki学院的课程。 Unity Shader基本结构 Shader "Unlit/002" //Shader路径 { Properties //Shader属性 可在面板修改 { _Int("Int",Int) = 2 _Float("Float",float) = 1.5 _Ran

(四)Shader中基本光照模型

1.前言 所谓的光照效果,反映到屏幕上就是一个个像素问题,所以光照的计算公式就是计算的一个一个颜色值。这些公式基本属于经验公式范畴,只是让人看起来像真正的光效。光分为环境光、自发光、漫反射以及高光反射,由于反映到像素上就是颜色的叠加。即最终在片元着色器中返回的颜色值=环

光照着色器---漫反射

  漫反射的计算公式: float brigthness=dot(normal,lightDir)------法线和光线方向得到亮度 float3 pixelColor=brightness*lightColor*surfaceColor------表面像素最终的颜色   1、定义漫反射的变量,法线向量 struct appdata { float4 ver

游戏开发Unity渲染场景光照性能优化 ShaderLOD

  LODGroup VS ShaderLOD https://gameinstitute.qq.com/community/detail/110113 前言        LOD(Level Of Detais)多细节层次。在游戏中,根据摄像机与模型的距离,来决定显示哪一个模型,往往离得近显示高模,离得远显示低模。LOD技术在大场景的应用非常普遍,在展示远景作用非常